停滞/Stasis

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[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]史上最強クラスの[[ロック]]系の[[カード]]。[[冬の宝珠/Winter Orb]]とは違い、[[アンタップ・ステップ]]そのものが無くなってしまうので、[[クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger]]のような[[アンタップ]]させるカードが無い限り[[パーマネント]]を[[アンタップ]]できなくなる。当然ながら[[アップキープ・コスト]]も存在するが、それさえ何とかできてしまえばその悪夢が延々と続いてしまう。
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[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]史上最強クラスの[[ロック]][[カード]]。[[アンタップ・ステップ]]そのものを[[飛ばす|飛ばして]]しまうので、[[クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger]]のような[[アンタップ]]させるカードが無い限り誰も[[パーマネント]]を[[アンタップ]]できなくなる。当然ながら[[アップキープ・コスト]]も存在するが、それさえ何とかできてしまえばその悪夢が延々と続いてしまう。
  
{{Gatherer|id=3948|イラスト}}の無垢さと効果の凶悪さがあいまって一部で人気のカードである。かつては[[バウンス]]系のカードと組み合わされ[[ロック]]の材料に使われ、多くの[[プレイヤー]]を苦しめた。
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{{Gatherer|id=3948|イラスト}}の無垢さと効果の凶悪さがあいまって、一部で人気のカードである。これを中心としたロック・デッキは、そのものずばり[[ステイシス]]と呼ばれ、さまざまなバリエーションが生み出された。
  
 
最も有名なお供は[[宿命/Kismet]]。相手が新しく[[土地]]や[[クリーチャー]]を展開しても[[アンタップ]]できないので、結局はなんの打開策にもならないという、恐ろしい組み合わせである。この2枚が出てしまうと、[[対戦相手]]は[[ピッチスペル]]や[[マナ・コスト]]が0の[[呪文]]などのごく一部のカード以外は事実上[[プレイ]]できなくなる。もちろん、[[手札]]から直接[[マナ]]を生み出せる例外(例えば[[Elvish Spirit Guide]])などもあるにはあるが、それだけで打開するのは困難だろう。これに[[Nether Void]]などの[[コスト増加カード]]も組み合わせるとほぼ確実に破れない完全ロックが完成する。
 
最も有名なお供は[[宿命/Kismet]]。相手が新しく[[土地]]や[[クリーチャー]]を展開しても[[アンタップ]]できないので、結局はなんの打開策にもならないという、恐ろしい組み合わせである。この2枚が出てしまうと、[[対戦相手]]は[[ピッチスペル]]や[[マナ・コスト]]が0の[[呪文]]などのごく一部のカード以外は事実上[[プレイ]]できなくなる。もちろん、[[手札]]から直接[[マナ]]を生み出せる例外(例えば[[Elvish Spirit Guide]])などもあるにはあるが、それだけで打開するのは困難だろう。これに[[Nether Void]]などの[[コスト増加カード]]も組み合わせるとほぼ確実に破れない完全ロックが完成する。
 
アンタップもマナも必要としない[[プレインズウォーカー]]の登場によって維持は容易となったが、同時に完璧なロックも架け辛くなった。
 
  
 
*そもそも[[アップキープ・ステップ]]を失くしてしまう[[永劫の中軸/Eon Hub]]との[[コンボ]]は、かなり強烈。
 
*そもそも[[アップキープ・ステップ]]を失くしてしまう[[永劫の中軸/Eon Hub]]との[[コンボ]]は、かなり強烈。
*上記[[Elvish Spirit Guide]]はよく[[エメラルドの魔除け/Emerald Charm]]との組み合わせで用いられる。
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*[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]の登場によって大きな影響を受けた。[[忠誠度能力]]はアンタップもマナも必要としないため、[[ステイシス]]側の選択肢を大きく広げてくれるが、同時に[[対戦相手]]側にとってもロックされない対抗手段になってしまう。
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*対抗策としてよく使われたのが、[[Elvish Spirit Guide]][[エメラルドの魔除け/Emerald Charm]]
 
*実は後の[[累加アップキープ]]のモチーフになったカードである。(→[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/arcana/368 Alpha Top-Down cards]参照)
 
*実は後の[[累加アップキープ]]のモチーフになったカードである。(→[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/arcana/368 Alpha Top-Down cards]参照)
 
*[[Fay Jones]]がイラストを手がけた唯一のカードである。
 
*[[Fay Jones]]がイラストを手がけた唯一のカードである。
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*最大の敵は、時間。[[ロック]]が成立してから[[勝利]]するまでにかなり時間がかかるため、大会では[[マッチ]]が時間切れになることも珍しくない。
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**制限時間がない[[カジュアルプレイ]]でも、いわゆる[[ソリティア]]になりがちなので、対戦相手からしてみればかなりストレスが溜まる相手である。一部で人気がある一方、他の一部からは極めて不人気なカードでもあった。
  
 
==参考==
 
==参考==

2012年3月27日 (火) 09:02時点における版


Stasis / 停滞 (1)(青)
エンチャント

プレイヤーは自分のアンタップ・ステップを飛ばす。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(青)を支払わないかぎり、停滞を生け贄に捧げる。


マジック史上最強クラスのロックカードアンタップ・ステップそのものを飛ばしてしまうので、クウィリーオン・レインジャー/Quirion Rangerのようなアンタップさせるカードが無い限り誰もパーマネントアンタップできなくなる。当然ながらアップキープ・コストも存在するが、それさえ何とかできてしまえばその悪夢が延々と続いてしまう。

イラストの無垢さと効果の凶悪さがあいまって、一部で人気のカードである。これを中心としたロック・デッキは、そのものずばりステイシスと呼ばれ、さまざまなバリエーションが生み出された。

最も有名なお供は宿命/Kismet。相手が新しく土地クリーチャーを展開してもアンタップできないので、結局はなんの打開策にもならないという、恐ろしい組み合わせである。この2枚が出てしまうと、対戦相手ピッチスペルマナ・コストが0の呪文などのごく一部のカード以外は事実上プレイできなくなる。もちろん、手札から直接マナを生み出せる例外(例えばElvish Spirit Guide)などもあるにはあるが、それだけで打開するのは困難だろう。これにNether Voidなどのコスト増加カードも組み合わせるとほぼ確実に破れない完全ロックが完成する。

  • 最大の敵は、時間。ロックが成立してから勝利するまでにかなり時間がかかるため、大会ではマッチが時間切れになることも珍しくない。
    • 制限時間がないカジュアルプレイでも、いわゆるソリティアになりがちなので、対戦相手からしてみればかなりストレスが溜まる相手である。一部で人気がある一方、他の一部からは極めて不人気なカードでもあった。

参考

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