夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
1行: 1行:
 
{{#card:Daybreak Ranger}}
 
{{#card:Daybreak Ranger}}
  
[[緑]]の[[狼男]]。[[正面]]は対[[フライヤー]][[火力]][[能力]]、[[背面]]は[[格闘]]能力をそれぞれ持つ。
+
[[緑]]の[[狼男]]。[[昼の面]]は対[[フライヤー]][[火力]][[能力]]、[[夜の面]]は[[格闘]]能力をそれぞれ持つ。
  
正面と背面で[[ダメージ]]能力の性質に違いがあり、[[変身]]を完全には制御できないのがもどかしいところ。とはいえ、背面になってもよほどの[[大型クリーチャー]]や[[頭でっかち]]に無謀な格闘を挑むのでもない限りは、一方的な[[除去]]能力だと考えて差し支えなく、[[飛行]]持ち以外も[[対象]]にとれるようになったうえにダメージ量が倍になったという利点のほうが大きいだろう。どちらかといえば問題は[[起動コスト]]に[[赤マナ]]が必要になってしまうことだろうが、1点ならば用意するのが困難ということもないだろうしさほどの障害でもない。どちらにしても繰り返し使えるダメージ源は強力。
+
昼の面と夜の面で[[ダメージ]]能力の性質に違いがあり、[[変身]]を完全には制御できないのがもどかしいところ。とはいえ、夜の面になってもよほどの[[大型クリーチャー]]や[[頭でっかち]]に無謀な格闘を挑むのでもない限りは、一方的な[[除去]]能力だと考えて差し支えなく、[[飛行]]持ち以外も[[対象]]にとれるようになったうえにダメージ量が倍になったという利点のほうが大きいだろう。どちらかといえば問題は[[起動コスト]]に[[赤マナ]]が必要になってしまうことだろうが、1点ならば用意するのが困難ということもないだろうしさほどの障害でもない。どちらにしても繰り返し使えるダメージ源は強力。
  
 
*格闘全般に言えることだが、[[萎縮]]や[[感染]]持ちと格闘を行なった場合、与えられるダメージは[[-1/-1カウンター]]であり、影響が長く残ることになる。また[[接死]]持ちと行なった場合、1点でも食らえば[[破壊]]されてしまう。格闘を挑む相手は慎重に選びたい。
 
*格闘全般に言えることだが、[[萎縮]]や[[感染]]持ちと格闘を行なった場合、与えられるダメージは[[-1/-1カウンター]]であり、影響が長く残ることになる。また[[接死]]持ちと行なった場合、1点でも食らえば[[破壊]]されてしまう。格闘を挑む相手は慎重に選びたい。
*背面から正面への変身の際には注意が必要。[[両面カード]]は変身の前後でも同一の[[オブジェクト]]であるため、負った[[ダメージ]]や得た[[カウンター (目印)|カウンター]]は変化せず引き継ぐ。正面になることで[[タフネス]]が減って[[致死ダメージ]]に達する、というパターンがありえる。これはすべての両面カードのクリーチャーに言えることだが、[[インスタント・タイミング]]で格闘を行なうこのカードの性質上、特に問題になりやすい。
+
*夜の面から昼の面への変身の際には注意が必要。[[両面カード]]は変身の前後でも同一の[[オブジェクト]]であるため、負った[[ダメージ]]や得た[[カウンター (目印)|カウンター]]は変化せず引き継ぐ。昼の面になることで[[タフネス]]が減って[[致死ダメージ]]に達する、というパターンがありえる。これはすべての両面カードのクリーチャーに言えることだが、[[インスタント・タイミング]]で格闘を行なうこのカードの性質上、特に問題になりやすい。
  
 
==参考==
 
==参考==

2013年10月7日 (月) 11:03時点における版


Daybreak Ranger / 夜明けのレインジャー (2)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) 射手(Archer) レインジャー(Ranger) 狼男(Werewolf)

(T):飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。夜明けのレインジャーはそれに2点のダメージを与える。
各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が唱えられていなかった場合、夜明けのレインジャーを変身させる。

2/2
Nightfall Predator / 黄昏の捕食者
〔緑〕 クリーチャー — 狼男(Werewolf)

(赤),(T):クリーチャー1体を対象とする。黄昏の捕食者はそれと格闘を行う。(それぞれはもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)
各アップキープの開始時に、直前のターンにプレイヤー1人が2つ以上の呪文を唱えていた場合、黄昏の捕食者を変身させる。

4/4

狼男昼の面は対フライヤー火力能力夜の面格闘能力をそれぞれ持つ。

昼の面と夜の面でダメージ能力の性質に違いがあり、変身を完全には制御できないのがもどかしいところ。とはいえ、夜の面になってもよほどの大型クリーチャー頭でっかちに無謀な格闘を挑むのでもない限りは、一方的な除去能力だと考えて差し支えなく、飛行持ち以外も対象にとれるようになったうえにダメージ量が倍になったという利点のほうが大きいだろう。どちらかといえば問題は起動コスト赤マナが必要になってしまうことだろうが、1点ならば用意するのが困難ということもないだろうしさほどの障害でもない。どちらにしても繰り返し使えるダメージ源は強力。

  • 格闘全般に言えることだが、萎縮感染持ちと格闘を行なった場合、与えられるダメージは-1/-1カウンターであり、影響が長く残ることになる。また接死持ちと行なった場合、1点でも食らえば破壊されてしまう。格闘を挑む相手は慎重に選びたい。
  • 夜の面から昼の面への変身の際には注意が必要。両面カードは変身の前後でも同一のオブジェクトであるため、負ったダメージや得たカウンターは変化せず引き継ぐ。昼の面になることでタフネスが減って致死ダメージに達する、というパターンがありえる。これはすべての両面カードのクリーチャーに言えることだが、インスタント・タイミングで格闘を行なうこのカードの性質上、特に問題になりやすい。

参考

MOBILE