贖罪の聖騎士/Paladin of Atonement

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登場時点の[[スタンダード]]では[[シェフェトの砂丘/Shefet Dunes]]のような能動的にライフを失える[[土地]]と[[シナジー]]があり、これらと併用することで本領を発揮する。[[吸血鬼 (デッキ)|吸血鬼デッキ]]の2[[マナ]]には選択肢が多いので、[[デッキ]]構成に合わせて検討したい。
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[[リミテッド]]では終盤[[トップデッキ]]してしまったときの弱さは否めないが、序盤に出て[[ファッティ]]に化け得ると考えれば悪くない性能。
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*直前ターンのライフ損失をトリガーに[[クロック]]を1ずつ伸ばしていく点は[[初期対応/First Response]]と似ている。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:イクサランの相克]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:イクサランの相克]] - [[レア]]

2018年2月10日 (土) 00:33時点における版


Paladin of Atonement / 贖罪の聖騎士 (1)(白)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 騎士(Knight)

各アップキープの開始時に、直前のターンにあなたがライフを失っていた場合、贖罪の聖騎士の上に+1/+1カウンターを1個置く。
贖罪の聖騎士が死亡したとき、あなたはこれのタフネスに等しい点数のライフを得る。

1/1

直前のターンライフ失っていると強化され、死亡時にタフネスの分だけライフを回復する吸血鬼騎士

一度でも+1/+1カウンター置ければマナ・コスト相応のサイズ。普通に対戦相手攻撃でライフを失うだけでもそれなりに大きくなれるが、各アップキープカウンターが置かれるので能動的にライフロスする手段があればみるみるうちに膨れ上がる。ライフを注ぎ込んで強化するクリーチャーは倒されてしまった時に多大なリスクを負うことになるが、これは幾らかのライフを返還してくれるのでライフ・アドバンテージの損失が抑えられるのがありがたい。一方、序盤から育てることができれば強力だが、終盤に引いてしまうとかなり弱いのが欠点。ライフを回収できなくなる追放除去バウンスも苦手。

登場時点のスタンダードではシェフェトの砂丘/Shefet Dunesのような能動的にライフを失える土地シナジーがあり、これらと併用することで本領を発揮する。吸血鬼デッキの2マナには選択肢が多いので、デッキ構成に合わせて検討したい。

リミテッドでは終盤トップデッキしてしまったときの弱さは否めないが、序盤に出てファッティに化け得ると考えれば悪くない性能。

参考

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