停滞/Stasis

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*対抗策としてよく使われたのが、[[Elvish Spirit Guide]]と[[エメラルドの魔除け/Emerald Charm]]。
 
*対抗策としてよく使われたのが、[[Elvish Spirit Guide]]と[[エメラルドの魔除け/Emerald Charm]]。
 
*旧ルールでは飛ばすのは「[[アンタップ・フェイズ]]」であったので、ルールの抜け道を利用した瞬殺[[コンボデッキ]]、[[フェイズ・ゼロ]]を生み出す一因となった。
 
*旧ルールでは飛ばすのは「[[アンタップ・フェイズ]]」であったので、ルールの抜け道を利用した瞬殺[[コンボデッキ]]、[[フェイズ・ゼロ]]を生み出す一因となった。
*実は後の[[累加アップキープ]]のモチーフになったカードである。(→[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/arcana/368 Alpha Top-Down cards]参照)
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*実は後の[[累加アップキープ]]のモチーフになったカードである<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/alpha-top-down-cards-2003-06-13 Alpha Top-Down cards](Arcana [[2003年]]6月13日 [[Wizards of the Coast]]著)</ref>。
 
*最大の敵は、時間。ロックが成立してから[[勝利]]するまでにかなり時間がかかるため、大会では[[マッチ]]が時間切れになることも珍しくない。
 
*最大の敵は、時間。ロックが成立してから[[勝利]]するまでにかなり時間がかかるため、大会では[[マッチ]]が時間切れになることも珍しくない。
 
**制限時間がない[[カジュアルプレイ]]でも、いわゆる[[ソリティア]]になりがちなので、対戦相手からしてみればかなりストレスが溜まる相手である。一部で人気がある一方、他の一部からは極めて不人気なカードでもあった。
 
**制限時間がない[[カジュアルプレイ]]でも、いわゆる[[ソリティア]]になりがちなので、対戦相手からしてみればかなりストレスが溜まる相手である。一部で人気がある一方、他の一部からは極めて不人気なカードでもあった。
 
*[[Fay Jones]]が[[イラスト]]を手がけた唯一のカードである。
 
*[[Fay Jones]]が[[イラスト]]を手がけた唯一のカードである。
*2004年[[アリーナ・リーグプロモ]]版の[[Circle of Protection: Art]]の[http://magiccards.info/arena/en/61.html イラスト]に、このカードの{{Gatherer|id=3948|イラストに描かれた左側の人物}}が登場している。
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*2004年[[アリーナ・リーグプロモ]]版の[[Circle of Protection: Art]]の[http://magiccards.info/arena/en/61.html イラスト]に、このカードの{{Gatherer|id=3948|イラストに描かれた左側の人物}}が登場している。
  
 
==参考==
 
==参考==
*[http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/368 Alpha Top-Down cards]([[WotC]]、英文)
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<references/>
 
*[[ターン・フェイズ・ステップを飛ばすカード]]
 
*[[ターン・フェイズ・ステップを飛ばすカード]]
 
*[[カード個別評価:第5版]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:第5版]] - [[レア]]

2020年4月8日 (水) 09:13時点における版


Stasis / 停滞 (1)(青)
エンチャント

プレイヤーは自分のアンタップ・ステップを飛ばす。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(青)を支払わないかぎり、停滞を生け贄に捧げる。


マジック史上最強クラスのロックカードアンタップ・ステップそのものを飛ばしてしまう。アップキープ・コストも存在するが、それさえ何とかできてしまえば強固なロックが継続する。

イラストの無垢さと能力の凶悪さがあいまって、一部で人気のカードである。これを中心としたロック・デッキは、そのものずばりステイシスと呼ばれ、さまざまなバリエーションが生み出された。

欠点は、停滞自体にはタップさせる効果はないので、対戦相手は新しく土地クリーチャーをじっくりと展開していくことで少しずつロック状態を抜け出していくことができること。逆に停滞側は毎ターン新しく島/Island(ないしそれに順ずる青マナ発生源)を出し続けてアップキープ・コストを支払い続けなければならないので、下手をするとステイシス側のほうばかりが停滞することになりかねない。各種ステイシス・デッキは、この欠点をさまざまな方法でカバーしている。

特に有名なお供が宿命/Kismet。これで対戦相手のパーマネントタップインにしてしまえば前述の欠点は解消され、ピッチスペルマナ・コストが0の呪文などのごく一部のカード以外は事実上唱えられなくなる。もちろん、手札から直接マナを生み出せる例外(例えばElvish Spirit Guide)などもあるにはあるが、それだけで打開するのは困難だろう。これにNether Voidなどのコスト増加カードも組み合わせるとほぼ確実に破れない完全ロックが完成する。

参考

  1. Alpha Top-Down cards(Arcana 2003年6月13日 Wizards of the Coast著)
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