魔力のとげ/Manabarbs

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
 
 
(5人の利用者による、間の7版が非表示)
1行: 1行:
 
{{#card:Manabarbs}}
 
{{#card:Manabarbs}}
  
[[赤]]の[[ダメージ]]加速[[エンチャント]]。
+
[[赤]]の[[ダメージ]]加速[[エンチャント]]。[[土地]]から[[マナ]]を出そうとすると、[[プレイヤー]]はダメージを受ける。
[[土地]]から[[マナ]]を出そうとすると、[[プレイヤー]]はダメージを受ける。
+
  
[[マジック]]の仕組み上、まったくマナを出さないで戦うのはかなり不利なので、これがあってもある程度はお互いマナは使うはず。
+
[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]の仕組み上、まったくマナを出さないで戦うのはかなり不利なので、お互いに少しずつ[[ライフ]]を減らしていくことになる。そのため、基本的に自分の方が有利な状況で使い、その優位を保つために使うべき[[カード]]である。
もちろん無駄遣いをする必要はないが、最低限必要なマナは遠慮なく使おう。
+
少々ダメージを食らっても、最後に立っていれば勝ちなのだから。
+
  
そういう意味では、ある程度こちら有利の環境を作った上で出したい[[カード]]
+
基本的には、多少のライフが減っても問題ない[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]において使われる。[[防御円]]対策にもなるため(下記参照)、オリジナルの[[スライ]]にも採用されていた。その他には、自分は[[マナ・クリーチャー]]で回避しながら[[冬の宝珠/Winter Orb]]で[[ロック]]して[[黒の万力/Black Vise]]と魔力のとげで[[削る]]デッキや、[[マナ・アーティファクト]]と併用する[[赤茶単]]なども存在した。
やはり不利な態勢では、無理に[[呪文]]を使わなければならず、無駄遣いも増えがちだからだ。
+
  
*[[第4版]]当時、赤[[緑]]+[[冬の宝珠/Winter Orb]]を使った[[ロック]]系[[デッキ]]では、相手にプレッシャーをかけるカードの1つとして活躍していた。
+
*[[ウルザの鎧/Urza's Armor]]系統の軽減と併用すれば自分へのダメージを無効化できる。
自分は緑の[[マナ・クリーチャー]]でダメージを避けつつ、[[黒の万力/Black Vise]]とこれとで刻んでいくデッキだった。
+
*[[苦痛の城塞/Citadel of Pain]]を一緒に[[張る]]と相手を悶絶させることができる。[[キマイラ像/Chimeric Idol]]でも置いておかないと自分も悶絶するが。
*同様に[[マナ・アーティファクト]]との相性も良い。[[赤茶単]]で使っている人もいた。
+
*昔はルール上「まとめて複数の土地を[[タップ]]すればこれによるダメージはまとめて1回」という処理だった(厳密には違うのだが)ため、[[赤の防御円/Circle of Protection: Red]]を1回起動するだけで助かった。現在のルールではダメージは別々に与えられるため、その数だけ[[起動]]しなくてはならず、結果的に赤の防御円対策としても機能する。
*昔は[[ルーリング|ルール]]上「まとめて複数の土地を[[タップ]]すればこれによるダメージはまとめて1回」という処理だった(厳密には違うのだが)ため、[[赤の防御円/Circle of Protection: Red]]を1回起動するだけで助かった。
+
*[[基本セット2014]]にて、[[基本でない土地]]のみを参照するようになった[[燃え立つ大地/Burning Earth]]が登場した。
現在のルールではダメージは別々に与えられるため、その数だけ[[起動]]しなくてはならず、結果的に赤の防御円対策としても機能する。
+
オリジナルの[[スライ]]デッキが赤の防御円対策にこのカードを投入していた。
+
<!-- さらにその昔は現在と同じくダメージが別々に与えられていたため、オリジナルの[[スライ]]デッキが赤の防御円対策にこのカードを投入していた。
+
↑ 「ダメージは1パケット」の話の正確な時期は覚えていませんが、
+
   スライの生まれるアイスエイジ時代よりも古かったように思います。
+
   正確な時期がわかれば、教えていただけますか?
+
 とりあえず『スライでも使われていた』ことだけ残しておきます。
+
↑「昔はルール上〜機能する。」の部分を書いた者ですが、
+
 これは第5版ルールの後期を想定しています。それ以前は知りません。
+
 「ダメージ軽減ステップ中に同一の発生源から新たに発生したダメージは
+
  すべてまとめられて一つのダメージとみなす」というルールがあったはずなので。
+
 (当方の記憶のみで、資料による裏付けはできていませんが)
+
 これにより、魔力のとげでダメージ軽減ステップが発生しますが、
+
 その間にマナ・ソースを起動すれば、それにより発生した魔力のとげのダメージは
+
 そのすべてをまとめて「一つのダメージ」として扱えました。 -->
+
 
+
*[[苦痛の城塞/Citadel of Pain]]を一緒に[[張る]]と相手を悶絶させることが出来る。
+
[[キマイラ像/Chimeric Idol]]でも置いておかないと自分も悶絶するが。
+
  
 
==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:10版(10th)]]
+
*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/were-bringin-crazy-back-2007-07-30-0 We're Bringin' Crazy Back]/[http://web.archive.org/web/20070828005723/http://mtg.takaratomy.co.jp:80/others/column/yonemura/20070822/index.html スッゴイ背後関係(Internet Archive)](Feature [[2007年]]7月30日 [[Jeremy Jarvis]]著)
*[[カード個別評価:クラシック(6th)]]
+
*[[カード個別評価:基本セット2012]] - [[レア]]
*[[カード個別評価:5版(5th)]]
+
*[[カード個別評価:基本セット2010]] - [[レア]]
*[[カード個別評価:4版(4th)]]
+
*[[カード個別評価:第10版]] - [[レア]]
*[[カード個別評価:リバイズド(3rd)]]
+
*[[カード個別評価:第6版]] - [[レア]]
*[[カード個別評価:アンリミテッド(2nd)]]
+
*[[カード個別評価:第5版]] - [[レア]]
 +
*[[カード個別評価:第4版]] - [[レア]]
 +
*[[カード個別評価:リバイズド・エディション]] - [[レア]]
 +
*[[カード個別評価:アンリミテッド・エディション]] - [[レア]]

2021年7月10日 (土) 20:48時点における最新版


Manabarbs / 魔力のとげ (3)(赤)
エンチャント

プレイヤーがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、魔力のとげはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。


ダメージ加速エンチャント土地からマナを出そうとすると、プレイヤーはダメージを受ける。

マジックの仕組み上、まったくマナを出さないで戦うのはかなり不利なので、お互いに少しずつライフを減らしていくことになる。そのため、基本的に自分の方が有利な状況で使い、その優位を保つために使うべきカードである。

基本的には、多少のライフが減っても問題ないビートダウンデッキにおいて使われる。防御円対策にもなるため(下記参照)、オリジナルのスライにも採用されていた。その他には、自分はマナ・クリーチャーで回避しながら冬の宝珠/Winter Orbロックして黒の万力/Black Viseと魔力のとげで削るデッキや、マナ・アーティファクトと併用する赤茶単なども存在した。

[編集] 参考

MOBILE