砂塵雲の先触れ/Sandcloud Harbinger
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− | + | ドローするのは砂漠をプレイしたプレイヤーだがライフゲインは自分のみのため、陽焼けした砂漠を引いた相手は手札で腐らせるかこちらにライフを献上しつつドローするかの2択を迫られることになる。[[無色マナ]]しか生み出せない[[土地]]というのも特徴で、相手が[[多色]]のデッキなら[[タップイン]]処理の遅れという[[テンポ]]ロスや[[色事故]]が生じうるし、[[単色]]デッキでも[[ダブルシンボル]]や[[トリプルシンボル]]を捻出しづらくする効果が期待できる。また日焼けした砂漠の[[ダメージ]]は[[プレインズウォーカー]]にも飛ぶが、[[戦場]]に出てすぐマイナス能力を起動した際に[[忠誠度]]が1しか残らないプレインズウォーカーは少なくないため、そういったカードを採用するデッキに対してはプレイをためらわせることもありうる。 | |
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− | + | もっとも、創出したカードに効果を与えることも多い[[アルケミー]]向け[[サプリメント・セット]]のカードとしては珍しく、このクリーチャーが戦場に残らなければドローもライフゲインも発生しない。すぐに[[除去]]された場合は互いのデッキに土地が創出されただけに終わり、単にゲームが間延びするか、あるいは早期に生じた有利不利がそのまま定着する可能性が出てくる。 | |
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− | + | こういった不安定さを踏まえると運用は案外難しい。相手が[[コントロールデッキ]]であれば多少のライフ差より順調に土地が伸びることの方が喜ばれ、[[アンタップイン]]する土地を与えることでむしろ塩を送る結果に至ることも考えられる。かといってライフゲインの染みる対[[アグロ]]デッキのゲームではこのクリーチャーが除去されるリスクも高く、こちらに1点ずつダメージを与えながら[[マナスクリュー]]を解消される可能性・土地の創出によって自分が除去を引きづらくなる可能性が重くのしかかってくる(そもそも陽焼けした砂漠は往年の[[スタンダード]]でアグロデッキに採用されていたカードである)。[[開拓地の地図作成/Map the Frontier]]のようなカードとともに砂漠を採用する[[ランプ]]デッキが相手の場合は自分のライフゲインと引き換えに大量のドローを許しかねず、そうでなくともこのクリーチャーが複数並んだ場合は互いの引き次第では相手の手札ばかり増える結果ももたらしうる。 | |
+ | 上記の諸々を踏まえると、相手への妨害性能を期待するよりは自分のデッキ内でのシナジーに重点を置きたい。他の砂漠や[[「1ターンに1度しか土地をプレイできない」の制限を破るカード|土地のプレイ権を増やすカード]]を使用することで相手に先んじてメリットを享受したり、[[ETB]][[能力]]を倍増させるカードと併用したり、陽焼けした砂漠で手軽に[[悪事]]を働ける点を活用するなどしたい。 | ||
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+ | *[[明滅]]を繰り返した上で[[戦場]]から離れさせ陽焼けした砂漠だらけの[[ライブラリー]]にするという搦め手も使える。その場合は[[抽出]]系ドローのように無駄牌を[[ライブラリーの一番下]]に送るカードを併用することで質的な[[ハンド・アドバンテージ]]を得たいところ。 | ||
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+ | *ライブラリーに「ハズレ」を仕込むという点では[[Gunk Slug (playtest)]]に通じるところがある。Gunkメカニズム自体は[[Mark Rosewater]]に「試してみたが面白いゲームを生じさせない」と評されていたりするのだが<ref>[https://markrosewater.tumblr.com/post/766273918119067648/ifwhen-cards-that-give-gunk-tokens-to-opponents Blogatog]([[2024年]]11月4日)</ref>、このカードについては最低限プレイできる土地を創出することや他のカードとの組み合わせを考慮して許容されたということだろうか。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
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*[[カード個別評価:アルケミー:ブルームバロウ]] - [[アンコモン]] | *[[カード個別評価:アルケミー:ブルームバロウ]] - [[アンコモン]] |
2024年11月7日 (木) 10:33時点における最新版
MTGアリーナ専用カード
Sandcloud Harbinger / 砂塵雲の先触れ (2)(白)クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 馬(Horse)
砂塵雲の先触れが戦場に出たとき、各プレイヤーのライブラリーの一番上にあるカード10枚の中にそれぞれ《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》という名前のカード3枚を無作為に創出する。
プレイヤーが砂漠(Desert)をプレイするたび、そのプレイヤーはカード1枚を引き、あなたは3点のライフを得る。
陽焼けした砂漠/Sunscorched Desertを各プレイヤーのライブラリーに創出するエレメンタル・馬。加えて砂漠がプレイされるたびドローとライフゲインを発生させる。
ドローするのは砂漠をプレイしたプレイヤーだがライフゲインは自分のみのため、陽焼けした砂漠を引いた相手は手札で腐らせるかこちらにライフを献上しつつドローするかの2択を迫られることになる。無色マナしか生み出せない土地というのも特徴で、相手が多色のデッキならタップイン処理の遅れというテンポロスや色事故が生じうるし、単色デッキでもダブルシンボルやトリプルシンボルを捻出しづらくする効果が期待できる。また日焼けした砂漠のダメージはプレインズウォーカーにも飛ぶが、戦場に出てすぐマイナス能力を起動した際に忠誠度が1しか残らないプレインズウォーカーは少なくないため、そういったカードを採用するデッキに対してはプレイをためらわせることもありうる。
もっとも、創出したカードに効果を与えることも多いアルケミー向けサプリメント・セットのカードとしては珍しく、このクリーチャーが戦場に残らなければドローもライフゲインも発生しない。すぐに除去された場合は互いのデッキに土地が創出されただけに終わり、単にゲームが間延びするか、あるいは早期に生じた有利不利がそのまま定着する可能性が出てくる。
こういった不安定さを踏まえると運用は案外難しい。相手がコントロールデッキであれば多少のライフ差より順調に土地が伸びることの方が喜ばれ、アンタップインする土地を与えることでむしろ塩を送る結果に至ることも考えられる。かといってライフゲインの染みる対アグロデッキのゲームではこのクリーチャーが除去されるリスクも高く、こちらに1点ずつダメージを与えながらマナスクリューを解消される可能性・土地の創出によって自分が除去を引きづらくなる可能性が重くのしかかってくる(そもそも陽焼けした砂漠は往年のスタンダードでアグロデッキに採用されていたカードである)。開拓地の地図作成/Map the Frontierのようなカードとともに砂漠を採用するランプデッキが相手の場合は自分のライフゲインと引き換えに大量のドローを許しかねず、そうでなくともこのクリーチャーが複数並んだ場合は互いの引き次第では相手の手札ばかり増える結果ももたらしうる。
上記の諸々を踏まえると、相手への妨害性能を期待するよりは自分のデッキ内でのシナジーに重点を置きたい。他の砂漠や土地のプレイ権を増やすカードを使用することで相手に先んじてメリットを享受したり、ETB能力を倍増させるカードと併用したり、陽焼けした砂漠で手軽に悪事を働ける点を活用するなどしたい。
- 明滅を繰り返した上で戦場から離れさせ陽焼けした砂漠だらけのライブラリーにするという搦め手も使える。その場合は抽出系ドローのように無駄牌をライブラリーの一番下に送るカードを併用することで質的なハンド・アドバンテージを得たいところ。
- ライブラリーに「ハズレ」を仕込むという点ではGunk Slug (playtest)に通じるところがある。Gunkメカニズム自体はMark Rosewaterに「試してみたが面白いゲームを生じさせない」と評されていたりするのだが[1]、このカードについては最低限プレイできる土地を創出することや他のカードとの組み合わせを考慮して許容されたということだろうか。