忍術

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|英名=Ninjutsu
 
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|種別=[[起動型能力]]
 
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|登場セット=[[神河謀叛]]
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|登場セット=[[神河謀叛]]<br/>[[プレインチェイス2012]]<br>[[モダンホライゾン]]<br>[[神河:輝ける世界]]<br>[[サンダー・ジャンクションの無法者統率者デッキ]]<br>[[ダスクモーン:戦慄の館]]
 
|リーガル=legal
 
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'''忍術'''/''Ninjutsu''は、[[神河謀叛]]で登場した[[キーワード能力]]。これを持つ[[カード]]が[[プレイヤー]]の[[手札]]にあるときにのみ機能する[[起動型能力]]である。
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'''忍術'''(にんじゅつ)/''Ninjutsu''は、[[神河謀叛]]で初登場した[[キーワード能力]]。これを持つ[[カード]]が[[プレイヤー]]の[[手札]]にあるときにのみ機能する[[起動型能力]]である。
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*「術」という漢字は海外にて「ジツ/jitsu」と読まれることも多い([[Wikipedia:ja:柔術]])が、これは「jutsu」。「Ninjitsu」ではない。
  
{{#card:Higure, the Still Wind}}
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{{#card:Ninja of the Deep Hours}}
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{{#card:Satoru Umezawa}}
  
 
==定義==
 
==定義==
'''忍術''' <nowiki>[</nowiki>[[コスト]]<nowiki>]</nowiki>/''Ninjutsu'' [コスト]は、「[コスト], このカードをあなたの手札から[[公開する]], あなたが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]されていない[[攻撃クリーチャー]]1体を[[オーナー]]の手札に[[戻す]]:このカードをあなたの手札から[[タップ]]状態で[[攻撃]]している状態で[[戦場に出す]]。」を意味する。
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'''忍術''' <nowiki>[</nowiki>[[コスト]]<nowiki>]</nowiki>/''Ninjutsu'' [コスト]は、「[コスト], このカードをあなたの手札から[[公開する]], あなたが[[コントロール]]する[[ブロックされていないクリーチャー|ブロックされていない]][[攻撃クリーチャー]]1体を[[オーナー]]の手札に[[戻す]]:このカードをあなたの手札から[[タップ]]状態で[[攻撃している状態で戦場に出る|攻撃している状態で戦場に出す]]。」を意味する。
  
 
==解説==
 
==解説==
[[忍者]]の隠密行動を表した[[能力]]。神河謀叛でこの能力を持つクリーチャーはすべて忍者であり、神河謀叛のすべての忍者がこの能力を持つ。
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[[忍者]]の隠密行動を表した[[能力]]。この能力を持つクリーチャーはすべて忍者である。神河ブロック以外では[[プレインチェイス2012]]でデッキテーマの1つとして取り上げられ([[忍者の夜/Night of the Ninja]])、忍術を持つ新規カードが収録された。[[統率者2018]]では、変種の[[上忍術]]が登場した。[[モダンホライゾン]]、[[神河:輝ける世界]]でも再登場した。
*[[公式ハンドブック]]によると、ブロックされなかったクリーチャーを囮にして敵に接近しているだけで、忍者が他のクリーチャーに変装・変身しているわけではない。しかし、「敵のクリーチャーは実は変装した忍者だった!」というのはイメージしやすく、[[ゲームぎゃざ]]のルール解説コーナーでもそのように紹介されている。
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忍者は[[プレイヤー]]に[[戦闘ダメージ]]を与えた時に[[誘発]]する[[誘発型能力]]を持つため、ブロックされないことが決まった直後に忍術を起動し、忍者によって[[ダメージ]]を与えるのが基本。しかし、[[戦闘ダメージ]]が与えられたあと、忍術を起動することも可能である。[[大型クリーチャー]]を戻すのは概ね[[テンポ]]の損失となり、普通に[[唱える]]方が良いため、実際にはほとんど使われないテクニックだが例外も存在する([[CIP]]持ち大型クリーチャーや、[[ブラストダーム/Blastoderm]]の再利用など)。
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モダンホライゾンまで忍術および上忍術を持つクリーチャーはすべて[[青]]と[[黒]](またはそれらの[[多色]])にのみ存在する。神河:輝ける世界ではそれに加え[[白]]と[[緑]]にも拡張された。[[ダスクモーン:戦慄の館]]では[[常在型能力]]で[[クリーチャー化]]する[[プレインズウォーカー]]、[[悪夢滅ぼし、魁渡/Kaito, Bane of Nightmares]]1枚のみが登場した。
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忍者は[[プレイヤー]]に[[戦闘ダメージ]]を与えた時に[[誘発]]する[[誘発型能力]](いわゆる[[サボタージュ能力]])を持つものが多く、[[ブロック]]されないことが決まった直後に忍術を起動し、忍者によって[[ダメージ]]を与えるのが基本。
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[[戦闘ダメージ]]が与えられたあと、忍術を起動することも可能である。忍者のサボタージュ能力を誘発させる機会を見逃すことになるし、また[[大型クリーチャー]]を戻して[[唱える|唱え]]直すのは[[テンポ]]ロスになりやすい(それならば無理に忍術を使うより忍者を[[素出し]]するほうが現実的である)ため、ほとんど使われないテクニックだが、例外も存在する([[#その他|後述]])。
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忍術を参照するカードとして、忍術コストを少なくする[[銀毛の達人/Silver-Fur Master]]と、手札のクリーチャー・カードに忍術を与え、忍術を起動するたびに[[濾過]]を行う[[梅澤悟/Satoru Umezawa]]が存在する。
  
 
*[[戦闘フェイズ]]での[[プレイング]]に多少の影響を与えた。それまで[[攻撃クリーチャー]]の[[除去]]は、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]の後まで待つことも多かったが、除去に[[対応して]]忍術を使われては目も当てられないため、[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]中[[優先権]]が得られ次第確実に除去することが多くなった。
 
*[[戦闘フェイズ]]での[[プレイング]]に多少の影響を与えた。それまで[[攻撃クリーチャー]]の[[除去]]は、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]の後まで待つことも多かったが、除去に[[対応して]]忍術を使われては目も当てられないため、[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]中[[優先権]]が得られ次第確実に除去することが多くなった。
  
 
===ルール===
 
===ルール===
攻撃している状態で戦場に出るクリーチャーに関するルールは「[[攻撃している状態で戦場に出る]]」も参照。
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以下、「[[起動コスト]]として手札に戻す、ブロックされなかった攻撃クリーチャー」のことを「囮役」、「忍術を起動したクリーチャー・カード」のことを「忍者カード」ないし「忍者」と表記する。
  
*起動型能力なので、[[呪文]][[打ち消す]]カード([[対抗呪文/Counterspell]]など)では打ち消せない。起動型能力を打ち消すカード([[押しつぶし/Squelch]]や[[もみ消し/Stifle]]など)ならば打ち消せる。
+
*忍者カードを[[呪文]]として[[唱える|唱えて]]いるわけではない。あくまで[[起動型能力]]である。[[代替コスト]]との混同に注意。
**忍術が打ち消された場合、忍者カードは手札に残ったままになる。墓地には行かない。そのとき、コストとして手札に戻した攻撃クリーチャーは手札に戻ったままとなる。
+
**呪文を[[打ち消す]]カード([[対抗呪文/Counterspell]]など)では打ち消せない。起動型能力を打ち消すカード([[押しつぶし/Squelch]]や[[もみ消し/Stifle]]など)ならば打ち消せる。
*忍者カードの公開はコストなので(これはイカサマ防止のためである)、忍者カードが手札になければ忍術は[[起動]]できない。
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**忍術が打ち消された場合、忍者カードは手札に残ったままである。その場合でも、囮役はコストとしてすでに手札に戻しているので、戦場には戻れない。
*ブロックされていないあなたの攻撃クリーチャーがいないと起動できない。つまり、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]、[[戦闘ダメージ・ステップ]]、[[戦闘終了ステップ]]のいずれかの[[ステップ]]中にしか起動できない。
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**忍者カードは忍術を起動した時点ではまだ手札にあるため、「[[クリーチャー]]」ではなく「クリーチャー・[[カード]]」である点に注意。[[減衰のマトリックス/Damping Matrix]]などの「クリーチャー」の能力の起動を禁じる効果があっても起動することができる。しかし、[[真髄の針/Pithing Needle]]など、「クリーチャー」という指定ではなく「[[発生源]]」と指定されている効果の影響は受ける。
**攻撃クリーチャーが「ブロックされていない状態」になるのはブロック・クリーチャーの指定後である({{CR|509.1h}})。よって忍術は攻撃クリーチャー指定ステップには起動できない。
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*手札に戻るクリーチャーを対象にとるわけではない。
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*忍者カードの公開、および囮役を手札に戻すことは[[起動コスト]]である。
*この能力で戦場に出した忍者は、ルール上は「コストとして手札に戻したクリーチャーと入れ替わった」とみなすわけではない。
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**忍者カードが手札になければ忍術は[[起動]]できない。当たり前のように思えるかもしれないが、イカサマ防止の意味もあるのでしっかり確認すること。
**戻したクリーチャーに[[つける|つけ]]られてた[[オーラ]]や[[装備品]]が、出した忍者につけられるわけではない。
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**この能力が[[スタック]]を離れるまで、カードは公開され続ける。ただし、そのカードは公開されている間も手札にある。
**呪文や能力の対象になっているクリーチャーを忍術コストとして戻したとしても、それにより[[戦場に出る|戦場に出]]た忍者が代わりにその呪文や能力の対象になるわけではない。
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***忍術に[[対応して]]の[[手札破壊]]などによって、その忍者を[[捨てる|捨てた]]場合、戦場に出ることはできない。
*この能力で戦場に出したクリーチャーは、その忍術のコストで戻した攻撃クリーチャーと同じ[[プレイヤー]]や[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を攻撃している。
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**ブロックされていないあなたの攻撃クリーチャーがいないと起動できない。つまり、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]、[[戦闘ダメージ・ステップ]]、[[戦闘終了ステップ]]のいずれかの[[ステップ]]中にしか起動できない。[[ブロックされていないクリーチャー]]の項も参照。
*この能力で戦場に出したクリーチャーで戦闘ダメージを与えたいのなら、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に起動する必要がある。ただし、[[先制攻撃]]や[[二段攻撃]]を持つクリーチャーがいるのなら、最初の戦闘ダメージ・ステップ中に起動しても戦闘ダメージを与えることができる。
+
***攻撃クリーチャーが「ブロックされていない状態」になるのはブロック・クリーチャーの指定後である({{CR|509.1h}})。よって忍術は攻撃クリーチャー指定ステップには起動できない。
*[[対応して]]複数回起動すれば、1つの忍術能力で複数のクリーチャーを手札に戻すことができる。もちろん、戦場に出るのは1体だけである。
+
**1体の囮役だけで、複数枚の忍者カードの忍術を使うことはできない。しかし逆に、1枚の忍者カードで複数回の忍術を起動し、その回数ぶんの囮役を手札に戻すことはできる。そうした場合、もちろん戦場に出るのは1体だけである。
*忍術で出たクリーチャーは、攻撃はしているが、あくまでこのターンに戦場に出たクリーチャーであるためいわゆる「[[召喚酔い]]」の状態である。何らかの効果でアンタップして追加の[[戦闘フェイズ]]を得ても、攻撃には参加できない。
+
**忍術によって戦場に出たクリーチャー自身もまた「ブロックされていない攻撃クリーチャー」であるため手札に別の忍者が潜んでいるならば囮役となることもできる。コストはかさむが、除去の回避や[[ETB]]の再利用などに使える。
*この能力が[[スタック]]を離れるまで、カードは公開され続ける。ただし、そのカードは公開されている間も手札にある。
+
 
*これは手札にある間にのみ起動できる起動型能力であるため、クリーチャーではなくクリーチャー・カードの起動型能力である。よって、[[減衰のマトリックス/Damping Matrix]]などの「クリーチャー」の能力の起動を禁じる効果があっても起動することができる。しかし、起動型能力の「発生源」を参照する(それが存在する領域を問わない)[[真髄の針/Pithing Needle]]などの影響は受ける。
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*忍術は[[対象]]をとらない。
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**囮役が[[被覆]]を持っていても問題ない。[[移し変え/Redirect]]などで違うクリーチャーを囮役に変更される、ということもない。
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*忍術で戦場に出た忍者は、囮役とは別の[[オブジェクト]]である。
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**囮役に[[つける|つけ]]られていた[[オーラ]]や[[装備品]]が忍者につけられる[[効果]]はない。囮役の[[位相]]や[[カウンター (目印)|カウンター]]などが引き継がれることもない。
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***囮役が(例えば[[警戒]]を持つなどの理由で)[[アンタップ状態]]であっても、忍者がそれに応じてアンタップ状態で出ることはない。
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**呪文や能力の対象になっているクリーチャーを囮役にしても、忍者が代わりにその呪文や能力の対象になることはない。その呪文や能力は対象を失って[[立ち消え]]する。
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*忍者は、[[攻撃している状態で戦場に出る]]。詳細は該当ページを参照。
 +
**囮役と同じ[[プレイヤー]]や[[プレインズウォーカー]]や[[バトル]]を[[攻撃]]している状態で戦場に出る。これは忍術の定義である。
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*忍術を[[起動]]・[[解決]]するタイミングによって、[[戦闘ダメージ]]を与えるのが忍者なのか囮役のほうなのかが変わる。
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**忍者によって戦闘ダメージを与えたいのなら、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に起動する必要がある。逆に囮役によって戦闘ダメージを与えたあとで入れ替わりたいなら、戦闘終了ステップに起動すればよい。
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**[[先制攻撃]]や[[二段攻撃]]を持つクリーチャーが[[戦場]]にいる場合、戦闘ダメージ・ステップが増える点に注意。例えば、先制攻撃ないし二段攻撃を持つ囮役が第1戦闘ダメージ・ステップに戦闘ダメージを与えたあとで忍術を起動し、続く第2戦闘ダメージ・ステップで忍者も戦闘ダメージを与える、という動きも可能。
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*忍術で戦場に出た忍者は、タップ状態で攻撃している状態である点以外は、他の方法で戦場に出たクリーチャーと同じく扱う。
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**そのターン中はいわゆる「[[召喚酔い]]」の状態である。何らかの効果で[[アンタップ]]しても、[[タップ能力]]を[[起動]]したり、追加の[[戦闘フェイズ]]を得たときにもう一度攻撃に参加したりはできない。
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**クリーチャーが戦場に出ることを[[誘発条件]]とする[[誘発型能力]]が誘発する。
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***[[逆嶋の学徒/Sakashima's Student]]の場合、[[ETB]][[能力]]を持つクリーチャーを[[コピー]]すれば、それが誘発する。ただし忍術は「[[唱える]]以外の方法で戦場に出る」ものであるため、[[触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable]]をコピーした場合は[[敗北]]する。
  
 
==その他==
 
==その他==
*[[プレインチェイス2012]]でデッキテーマの1つとして取り上げられ([[忍者の夜/Night of the Ninja]])、忍術を持つ新規カードが収録された。
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*忍者が他のクリーチャーに変装して近づき、警戒をすり抜けたところで突然正体を現す様子を表現した能力とされる。
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**下記公式コラム「When Ninjas Attack」には「“it was a ninja in disguise all along”」/「“ずっと何かに化けていた忍者”」という言及があり、また発売当初の[[ゲームぎゃざ]]のルール解説コーナーでも「敵のクリーチャーは実は変装した忍者だった!」と紹介されている。
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**神河謀叛の[[公式ハンドブック]]にはマジック・クリエイティブ・ディレクターの[[Brady Dommermuth]]が[[霧刃の忍び/Mistblade Shinobi]]にインタビューする形式で忍者と忍術を紹介する記事が掲載されている。こちらでは「霧刃の忍び:''ほかのクリーチャーに敵の注意をそらさせる能力があるゆえ、拙者が敵陣の後ろに回り、攻撃することができる。そのクリーチャーの役割は攻撃クリーチャーというよりおとりで、拙者がそのクリーチャーに取って代わるのだ。拙者自身が鳥やほかのクリーチャーに変化できるわけではない。''」とあり、前述のコラムとは矛盾している。
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**各記事やコラムではこの相違について何も言及されていないが、前者は開発時のイメージ、後者は世界観などを踏まえた設定ということだろう。前者を読んで「ブロックされなかったクリーチャーと忍者がそっくり丸々入れ替わる」と解釈した[[プレイヤー]]が、装備品やオーラもそのまま忍者につけかえられるような誤解を抱くケースもあったので、ハンドブックの記述は「誤解の余地を減らしたもの」と言える。
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**[[神河:輝ける世界]]では[[折り紙細工のおとり/Papercraft Decoy]]という忍術と[[シナジー]]のあるクリーチャーが同時収録されているため、現在は後者の解釈が主流と思われる。
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*囮役の[[クリーチャー]]には[[回避能力]]とETB能力を兼ね備えたクリーチャーが適任。また[[戦場を離れる]]ときに[[誘発]]する能力とも同じく相性がよい。[[歩く火力]]や[[消散]]/[[消失]]のような「制限時間つき」クリーチャーともシナジーを形成する。
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*[[ラヴニカのギルド]]では忍術と[[アン・ゲーム]]の[[殺しのメアリー/Mary O'Kill]]の能力を複合したような「変装/Disguise」というメカニズムが勘案されたが、セット全体の複雑さを下げるべく没にされた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/guild-order-part-2-2018-09-17 Guild to Order, Part 2]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0031102/ 支配するギルド その2]([[Making Magic]] [[2018年]]9月17日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。
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**変装という名前自体は後に別のメカニズムに使用されている(→[[変装]])。
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==脚注==
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<references />
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*{{WHISPER検索/カードテキスト|忍術|忍術(Ninjutsu)}}
 
*{{WHISPER検索/カードテキスト|忍術|忍術(Ninjutsu)}}
*[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr158 忍者襲来] ([[WotC]]、文:[[Mark Rosewater]]
+
*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/when-ninjas-attack-2005-01-10 When Ninjas Attack] ([[Making Magic]] [[2005年]]1月10日 [[Mark Rosewater]]著)
 
*[[キーワード能力]]
 
*[[キーワード能力]]
 
*[[ルーリング]]
 
*[[ルーリング]]

2024年9月16日 (月) 22:32時点における最新版

忍術/Ninjutsu
種別 起動型能力
登場セット 神河謀叛
プレインチェイス2012
モダンホライゾン
神河:輝ける世界
サンダー・ジャンクションの無法者統率者デッキ
ダスクモーン:戦慄の館
CR CR:702.49

忍術(にんじゅつ)/Ninjutsuは、神河謀叛で初登場したキーワード能力。これを持つカードプレイヤー手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。

  • 「術」という漢字は海外にて「ジツ/jitsu」と読まれることも多い(Wikipedia:ja:柔術)が、これは「jutsu」。「Ninjitsu」ではない。

Ninja of the Deep Hours / 深き刻の忍者 (3)(青)
クリーチャー — 人間(Human) 忍者(Ninja)

忍術(1)(青)((1)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃しているクリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。)
深き刻の忍者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。

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Satoru Umezawa / 梅澤悟 (1)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 忍者(Ninja)

あなたが忍術能力を起動するたび、あなたのライブラリーの一番上にあるカード3枚を見る。そのうち1枚をあなたの手札に、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。この能力は、毎ターン1回しか誘発しない。
あなたの手札にあるすべてのクリーチャー・カードは忍術(2)(青)(黒)を持つ。

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[編集] 定義

忍術 [コスト]/Ninjutsu [コスト]は、「[コスト], このカードをあなたの手札から公開する, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをあなたの手札からタップ状態で攻撃している状態で戦場に出す。」を意味する。

[編集] 解説

忍者の隠密行動を表した能力。この能力を持つクリーチャーはすべて忍者である。神河ブロック以外ではプレインチェイス2012でデッキテーマの1つとして取り上げられ(忍者の夜/Night of the Ninja)、忍術を持つ新規カードが収録された。統率者2018では、変種の上忍術が登場した。モダンホライゾン神河:輝ける世界でも再登場した。

モダンホライゾンまで忍術および上忍術を持つクリーチャーはすべて(またはそれらの多色)にのみ存在する。神河:輝ける世界ではそれに加えにも拡張された。ダスクモーン:戦慄の館では常在型能力クリーチャー化するプレインズウォーカー悪夢滅ぼし、魁渡/Kaito, Bane of Nightmares1枚のみが登場した。

忍者はプレイヤー戦闘ダメージを与えた時に誘発する誘発型能力(いわゆるサボタージュ能力)を持つものが多く、ブロックされないことが決まった直後に忍術を起動し、忍者によってダメージを与えるのが基本。

戦闘ダメージが与えられたあと、忍術を起動することも可能である。忍者のサボタージュ能力を誘発させる機会を見逃すことになるし、また大型クリーチャーを戻して唱え直すのはテンポロスになりやすい(それならば無理に忍術を使うより忍者を素出しするほうが現実的である)ため、ほとんど使われないテクニックだが、例外も存在する(後述)。

忍術を参照するカードとして、忍術コストを少なくする銀毛の達人/Silver-Fur Masterと、手札のクリーチャー・カードに忍術を与え、忍術を起動するたびに濾過を行う梅澤悟/Satoru Umezawaが存在する。

[編集] ルール

以下、「起動コストとして手札に戻す、ブロックされなかった攻撃クリーチャー」のことを「囮役」、「忍術を起動したクリーチャー・カード」のことを「忍者カード」ないし「忍者」と表記する。

  • 忍者カードの公開、および囮役を手札に戻すことは起動コストである。
    • 忍者カードが手札になければ忍術は起動できない。当たり前のように思えるかもしれないが、イカサマ防止の意味もあるのでしっかり確認すること。
    • この能力がスタックを離れるまで、カードは公開され続ける。ただし、そのカードは公開されている間も手札にある。
    • ブロックされていないあなたの攻撃クリーチャーがいないと起動できない。つまり、ブロック・クリーチャー指定ステップ戦闘ダメージ・ステップ戦闘終了ステップのいずれかのステップ中にしか起動できない。ブロックされていないクリーチャーの項も参照。
      • 攻撃クリーチャーが「ブロックされていない状態」になるのはブロック・クリーチャーの指定後である(CR:509.1h)。よって忍術は攻撃クリーチャー指定ステップには起動できない。
    • 1体の囮役だけで、複数枚の忍者カードの忍術を使うことはできない。しかし逆に、1枚の忍者カードで複数回の忍術を起動し、その回数ぶんの囮役を手札に戻すことはできる。そうした場合、もちろん戦場に出るのは1体だけである。
    • 忍術によって戦場に出たクリーチャー自身もまた「ブロックされていない攻撃クリーチャー」であるため手札に別の忍者が潜んでいるならば囮役となることもできる。コストはかさむが、除去の回避やETBの再利用などに使える。
  • 忍術は対象をとらない。
    • 囮役が被覆を持っていても問題ない。移し変え/Redirectなどで違うクリーチャーを囮役に変更される、ということもない。
  • 忍術で戦場に出た忍者は、囮役とは別のオブジェクトである。
    • 囮役につけられていたオーラ装備品が忍者につけられる効果はない。囮役の位相カウンターなどが引き継がれることもない。
      • 囮役が(例えば警戒を持つなどの理由で)アンタップ状態であっても、忍者がそれに応じてアンタップ状態で出ることはない。
    • 呪文や能力の対象になっているクリーチャーを囮役にしても、忍者が代わりにその呪文や能力の対象になることはない。その呪文や能力は対象を失って立ち消えする。
  • 忍者は、攻撃している状態で戦場に出る。詳細は該当ページを参照。
  • 忍術を起動解決するタイミングによって、戦闘ダメージを与えるのが忍者なのか囮役のほうなのかが変わる。
    • 忍者によって戦闘ダメージを与えたいのなら、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に起動する必要がある。逆に囮役によって戦闘ダメージを与えたあとで入れ替わりたいなら、戦闘終了ステップに起動すればよい。
    • 先制攻撃二段攻撃を持つクリーチャーが戦場にいる場合、戦闘ダメージ・ステップが増える点に注意。例えば、先制攻撃ないし二段攻撃を持つ囮役が第1戦闘ダメージ・ステップに戦闘ダメージを与えたあとで忍術を起動し、続く第2戦闘ダメージ・ステップで忍者も戦闘ダメージを与える、という動きも可能。

[編集] その他

  • 忍者が他のクリーチャーに変装して近づき、警戒をすり抜けたところで突然正体を現す様子を表現した能力とされる。
    • 下記公式コラム「When Ninjas Attack」には「“it was a ninja in disguise all along”」/「“ずっと何かに化けていた忍者”」という言及があり、また発売当初のゲームぎゃざのルール解説コーナーでも「敵のクリーチャーは実は変装した忍者だった!」と紹介されている。
    • 神河謀叛の公式ハンドブックにはマジック・クリエイティブ・ディレクターのBrady Dommermuth霧刃の忍び/Mistblade Shinobiにインタビューする形式で忍者と忍術を紹介する記事が掲載されている。こちらでは「霧刃の忍び:ほかのクリーチャーに敵の注意をそらさせる能力があるゆえ、拙者が敵陣の後ろに回り、攻撃することができる。そのクリーチャーの役割は攻撃クリーチャーというよりおとりで、拙者がそのクリーチャーに取って代わるのだ。拙者自身が鳥やほかのクリーチャーに変化できるわけではない。」とあり、前述のコラムとは矛盾している。
    • 各記事やコラムではこの相違について何も言及されていないが、前者は開発時のイメージ、後者は世界観などを踏まえた設定ということだろう。前者を読んで「ブロックされなかったクリーチャーと忍者がそっくり丸々入れ替わる」と解釈したプレイヤーが、装備品やオーラもそのまま忍者につけかえられるような誤解を抱くケースもあったので、ハンドブックの記述は「誤解の余地を減らしたもの」と言える。
    • 神河:輝ける世界では折り紙細工のおとり/Papercraft Decoyという忍術とシナジーのあるクリーチャーが同時収録されているため、現在は後者の解釈が主流と思われる。
  • 囮役のクリーチャーには回避能力とETB能力を兼ね備えたクリーチャーが適任。また戦場を離れるときに誘発する能力とも同じく相性がよい。歩く火力消散/消失のような「制限時間つき」クリーチャーともシナジーを形成する。
  • ラヴニカのギルドでは忍術とアン・ゲーム殺しのメアリー/Mary O'Killの能力を複合したような「変装/Disguise」というメカニズムが勘案されたが、セット全体の複雑さを下げるべく没にされた[1]
    • 変装という名前自体は後に別のメカニズムに使用されている(→変装)。

[編集] 脚注

  1. Guild to Order, Part 2/支配するギルド その2Making Magic 2018年9月17日 Mark Rosewater著)

[編集] 参考

引用:総合ルール 20231117.0

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