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2024年4月4日 (木) 19:51時点におけるYoidome (トーク | 投稿記録)による版
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悪事/Crimeとは、サンダー・ジャンクションの無法者で導入されたルール用語。


Omenport Vigilante / オーメンポートの自警団 (1)(白)
クリーチャー ― 人間(Human) 傭兵(Mercenary)

あなたが悪事を働いたターンの間、オーメンポートの自警団は二段攻撃を持つ。(悪事を働くとは、対戦相手や対戦相手がコントロールしているものや、対戦相手の墓地にあるカードを対象とすることである。)

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Marchesa, Dealer of Death / 死のディーラー、マルチェッサ (青)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー ― 人間(Human) ならず者(Rogue)

あなたが悪事を働くたび、(1)を支払ってもよい。そうしたなら、あなたのライブラリーの一番上にあるカード2枚を見る。そのうち1枚をあなたの手札に、残りをあなたの墓地に置く。(悪事を働くとは、対戦相手や対戦相手がコントロールしているものや、対戦相手の墓地にあるカードを対象とすることである。)

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カードテキストは仮のものです。Whisper更新時に置き換えをお願いします。

定義

悪事を働く/Commit a crimeとは、以下のものを対象にして呪文唱えたり、起動型能力起動したり、誘発型能力スタックに置くことを意味する。

  1. 対戦相手
  2. 対戦相手がコントロールしている呪文や能力
  3. 対戦相手がコントロールしているパーマネント
  4. 対戦相手の墓地にあるカード

解説

対戦相手や、それのコントロールするものなどを対象にすることを「対戦相手に対する悪事」として表現したルール用語。

サンダー・ジャンクションの無法者では各に悪事を働くことを参照するカードが存在する。(確定したら入れる)ではリミテッドアーキタイプになっている。安易に無限コンボを組めないよう、「悪事を働くたび」誘発する能力のうちマナを要求しないものは1ターンに1度しか誘発しない制限がかかっていることが多い。

ルール

  • 「悪事を働く」条件を満たした呪文・能力が打ち消されたり対象を変更されたりしても、依然としてあなたは悪事を働いたままである。
  • 定義された4つのものを対象にしていない場合は、対象を取る効果でも悪事にはならない。裂け目掃き/Riftsweeper追放領域にある対戦相手のカードを対象にした場合などが該当する。

開発秘話

悪役をテーマとした「サンダー・ジャンクションの無法者」を開発するにあたり、「悪事を働く」というルール・テキストメカニズム的な意味を持たせたいとMark Rosewaterが要求したことがこのメカニズムのはじまりである。

当初は

  1. 対戦相手やそのコントロールするものを対象に取ること
  2. それらにダメージを与えること
  3. 対戦相手のコントロールするものを破壊する(死亡させる)こと

の3つのいずれかを満たす呪文で「悪事を働いた」ことになっていた。しかし2.は単体火力1回で2回悪事を働いたことになる、3.は状況起因処理との相互作用が複雑といった問題があったため取り下げられ、代わりに能力にも対応するようになった。ノーコストで悪事を複数回働ける能力が複数存在したため、プレイテスト段階で悪事を参照するカードの多くに1ターンに1回の誘発制限が設けられた[1]。 ==脚注== <references />

参考




無法者/Outlawとは、サンダー・ジャンクションの無法者で新たに制定されたオブジェクトの性質を示すルール用語


Vial Smasher, Gleeful Grenadier / 陽気な擲弾兵、薬瓶砕き (黒)(赤)
伝説のクリーチャー ― ゴブリン(Goblin) 傭兵(Mercenary)

これでない無法者1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、対戦相手1人を対象とする。陽気な擲弾兵、薬瓶砕きはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。(暗殺者(Assassin)、海賊(Pirate)、邪術師(Warlock)、ならず者(Rogue)、傭兵(Mercenary)が無法者である。)

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定義

無法者/Outlawとは、クリーチャー・タイプ暗殺者海賊邪術師ならず者傭兵のいずれかを含むオブジェクトを指す。

解説

「悪党」と呼ぶにふさわしい職業5種をまとめたルール用語。

サンダー・ジャンクションの無法者では、タイトル通り各地からサンダー・ジャンクション/Thunder Junctionに集まってきた無法者たちを指す。同セットではに無法者を参照するカードが存在し、黒赤ではリミテッドアーキタイプにもなっている。該当するクリーチャー・タイプ自体は全色に存在している。

  • アン・ゲーム専用タイプゆえに仕方がないが、悪人といういかにもなタイプはルール上無法者ではない。
  • 複数種のオブジェクトをひとまとめにした用語という点で、歴史的と通ずるものがある。開発部はこうした「ひとまとめにする」ルール用語を包括/Batchと呼んでいる[2]

ルール

  • 「無法者であるクリーチャー」「無法者である呪文」のような表現を使わずに単に「無法者」だけが書かれている場合、それは戦場にあって該当クリーチャー・タイプを持つパーマネントを指す(CR:109.2)。すなわち、クリーチャーだけでなく部族・パーマネントも考慮する。
  • ひとつのオブジェクトが該当するクリーチャー・タイプを複数持っていたとしても、それは無法者であるオブジェクト1個分としてのみ数えられる。

開発秘話

悪役をテーマとしたセットをデザインするにあたり、無法者というコンセプトを開発部は重要視した。最初は「無法者」を新規クリーチャー・タイプとする案もあったが、統率者戦などカードプールの広いフォーマットで無法者デッキを組むのが難しくなるため、「包括」概念を用い既存のクリーチャー・タイプをまとめて無法者として扱うことになった。

開発部は無法者にふさわしいクリーチャー・タイプをリストアップし、その中から選りすぐることにした。ならず者、暗殺者は即座に採用され、既にセットに入れられていたトークンを活かすため傭兵も仲間入りした。これら3種には呪文を使うものが欠けていたため、Doug Beyer率いるクリエイティブ・チームは邪術師を追加した。その後、セット・デザイン・チームイクサラン:失われし洞窟との相互作用も考慮して海賊を加え、現在の定義となった。

実際はnowiki解除! ==脚注== <references />

参考


騎乗/Saddle
種別 常在型能力
登場セット サンダー・ジャンクションの無法者
CR CR:702.171

騎乗/Saddleとは、サンダー・ジャンクションの無法者で制定されたキーワード能力パーマネントが持つ起動型能力である。


Drover Grizzly / 群追いの灰色熊 (2)(緑)
クリーチャー ― 熊(Bear) 乗騎(Mount)

群追いの灰色熊が騎乗された状態で攻撃するたび、ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーはトランプルを得る。
騎乗1(あなたがコントロールしていてこれでない望む数のクリーチャーをパワーの合計が1以上になるように選び、タップする。ターン終了時まで、この乗騎は騎乗された状態になる。騎乗はソーサリーとしてのみ行う。)

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定義

騎乗 N/Saddle Nとは、(定義)

騎乗された/Saddled

解説

クリーチャーが別のクリーチャーに「乗る」メカニズム。騎乗された状態になると何らかの追加効果が得られるようになっている。

サンダー・ジャンクションの無法者では全に存在しており、騎乗持ちクリーチャーはいずれも乗騎クリーチャー・タイプを持っている。そのため、乗騎をリミテッドアーキタイプにした緑白において数が多い。

  • 乗るというフレイバーやクリーチャーのタップが必要な点は搭乗に似ているが、以下のような違いがある。
    • 搭乗は機体が持つが、騎乗はクリーチャーが持つ。
    • 搭乗は一律でクリーチャー化する能力だが、騎乗のもたらす効果はカードごとに違う。
    • 搭乗はインスタント・タイミングで起動できるが、騎乗はソーサリー・タイミングでしか起動できない。

ルール

  • 騎乗とクリーチャー・タイプの「乗騎」にはルール上の繋がりはない。乗騎のクリーチャー・タイプを失ったり、乗騎でないクリーチャーが騎乗能力だけを得た場合も騎乗可能である。
  • タップ・シンボルを含む起動型能力ではないので、召喚酔い中のクリーチャーもコストとしてタップしてよい。(→タップ・アウトレット
  • コストの支払いとして、パワーの合計がN未満になるようにクリーチャーをタップすることはできない。逆にパワーの合計がN以上になるなら、好きな数のクリーチャーをタップしてよい。
    • パワーが0以下のクリーチャーをタップすることも適正である。
  • すでに騎乗されている乗騎の騎乗能力を起動してもよい。
  • 騎乗の起動が終わったなら、もうその乗騎が騎乗したクリーチャーを参照することはない。騎乗したクリーチャーが戦場を離れたり、そのパワーが変化したりしても、乗騎には影響しない。また、逆に乗騎が戦場を離れても、騎乗したクリーチャーが影響を受けることはない。

開発秘話

「クリーチャーが別のクリーチャーに乗る」メカニズムは長年の間開発部で議論が続けられてきたが、馬などに乗るというフレイバーを表現するため、西部劇をテーマとしたサンダー・ジャンクションの無法者でついに実装されることとなった。

展望デザイン段階では変容の亜種のようなメカニズムで(すなわち、物理的にカードを乗せる)、戦場を離れる場合は乗り手と乗騎のどちらかだけが離れるというものであった。これは変容と違いディスアドバンテージを負わなくなるという狙いがあった。

続くセット・デザイン・チームはディスアドバンテージ問題を解消するため、変容ではなく搭乗を元とすることを提案した。既知のメカニズムである搭乗を元にしたことで、プレイヤーの理解が及びやすくなるという効果もあった[3]。 ==脚注== <references />

参考



計画/Spree
種別 常在型能力
登場セット サンダー・ジャンクションの無法者
CR CR:702.170

放題/Spreeとは、サンダー・ジャンクションの無法者で制定されたキーワード能力。これを持つ呪文スタック上にある間に機能する常在型能力である。


Insatiable Avarice / 限りない強欲 (黒)
ソーサリー

放題(以下から1つ以上の追加コストを選ぶ。)
+(2) ― あなたのライブラリーからカード1枚を探す。その後、ライブラリーを切り直し、そのカードを一番上に置く。
+(黒)(黒) ― プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカード3枚を引き、3点のライフを失う。


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定義

放題/Spreeとは、(定義)

解説

モードごとにコストが設定されており、好きな組み合わせを選んで支払えるメカニズム。上記の限りない強欲/Insatiable Avariceを例に挙げれば

  1. 「(2)(黒)でサーチ」
  2. 「(黒)(黒)(黒)でドロー」
  3. 「(2)(黒)(黒)(黒)(黒)でサーチ+ドロー」

の3つを使い分けられることになる。

サンダー・ジャンクションの無法者では全に存在している。いずれのカードもインスタントソーサリーで、モードを選ばなければ何の呪文能力もない。

  • 放題を持つカードは追加コストを支払うことが前提のため、カード右上のマナ・コスト欄に+の文字が記されている。

ルール

モード追加コストも参照のこと。

  • 放題呪文のマナ総量は、選ばれたモードに関係なく、常にカード右上に書かれたマナ・コストから算出される。例えば限りない強欲/Insatiable Avariceのマナ総量は1である。
    • 「+」マークがあるため、文章中のマナ・コストが追加されるかのように誤解しやすいので注意。
  • いくつモードを選択するかは呪文を唱える最初の手順で決定する(CR:601.2b)。解決時に1つのモードの処理を見てから別のモードを選ぶかどうか決めるということはできない。
  • 1つのモードを2回以上選ぶことはできない。
  • 可能ならば、それぞれのモードで同じオブジェクトを対象にとってもよい(例:戦慄の奔出/Rush of Dreadのすべてのモードで同じ対戦相手を対象にする)。
  • 放題呪文の解決時に、対象のうち1つが不正な対象になっていたとしても、他の対象は依然として影響を受ける。すべての対象が不正な対象になっていたなら、呪文は解決されない(立ち消え)。
  • 「呪文のマナ・コストを支払うことなく唱える効果で放題呪文を唱える場合も、放題の各モードのコストはマナ・コストでなく追加コストなので支払う必要がある。
  • スタック上の放題呪文がコピーされる場合、幾つ、どのモードを選んだかもコピーされる。コピー可能な値も参照。
  • モードは上から順番に処理される。

開発秘話

放題能力は「悪役は複雑な計画を企てるのを楽しむもの」というアイデアを元にしたもので、展望デザイン段階の名称は使命/Missionだった。

従来のモードを持つカードはどのように選んでもコストは一定のため、各モードの価値は等価にする必要があり、デザイン領域が狭かった。分割カードモードを持つ両面カードのような「モードごとにコストの異なるカード」を普通のカードで表現するため、(レストランなどの)メニューを着想を得た書き方となった。

  • 開発当初は魔技などに使えるよう、「モードを1つも選ばない」という選択肢もあった[4]

==脚注== <references />

参考



計画/Plot
種別 常在型能力
登場セット サンダー・ジャンクションの無法者
CR CR:702.170

計画/Plotとは、サンダー・ジャンクションの無法者で制定されたキーワード能力。これを持つカード手札にあるときに機能する常在型能力である。


Djinn of Fool's Fall / 愚者の滝のジン (4)(青)
クリーチャー ― ジン(Djinn)

飛行
計画(3)(青)((3)(青)を支払ってあなたの手札にあるこのカードを追放してもよい。後のターンに、これをソーサリーとしてマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。計画はソーサリーとして行う。)

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Longhorn Sharpshooter / 長角の名手 (2)(赤)
クリーチャー ― ミノタウルス(Minotaur) 射手(Archer)

到達
長角の名手が計画された状態になったとき、1つを対象とする。これはそれに2点のダメージを与える。
計画(3)(赤)((3)(赤)を支払ってあなたの手札にあるこのカードを追放してもよい。後のターンに、これをソーサリーとしてマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。計画はソーサリーとして行う。)

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Make Your Own Luck / 自ら運を掴め (3)(青)(緑)
ソーサリー

あなたのライブラリーの一番上にあるカード3枚を見る。その中から土地でないカード1枚を追放してもよい。そうしたなら、それは計画された状態になる。残りをあなたの手札に加える。(後のターンに、それをソーサリーとしてマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)


カードテキストは仮のものです。Whisper更新時に置き換えをお願いします。

定義

計画/Plotとは、(定義)

解説

呪文のコストを前払いするかのようなメカニズム

サンダー・ジャンクションの無法者では全に存在するが、にやや多く、この色の組み合わせリミテッドアーキタイプとなっている。また、白青の「自分のターン中に手札から呪文を唱えない」や青赤の「2回目の呪文」テーマともシナジーを形成している。また、他のカードを計画された状態にするカードもや青、それらを含む多色に存在している。

  • サンダー・ジャンクションの無法者時点では、計画を持つカードはいずれも元からソーサリー・タイミングでしか唱えられないものである。
  • 追放領域を介し、コストを前払いするという点では待機との類似性がある。
    • 一度追放すれば後からいつでも唱えられるという点では、カードの向きなどの違いはあるが予見にも近い。実際に予見メカニズムを元にして計画が生み出されている(→#開発秘話)。

ルール

開発秘話

計画能力は、悪役が陰謀を企てる様子をゲームで表現しようとして生み出された。陰謀が実を結び呪文を無料で唱えられるターンが訪れる、というアイデアから、予見を元にしたコスト前払い型メカニズムとなった。

開発部は計画されたカードをインスタント・タイミングで唱えられるゲームプレイは好ましくないと判断したため、計画は瞬速インスタントには持たせない方針となった。加えて、他のカードにより「計画された」状態になった場合を考慮し、ソーサリー・タイミングでのみ唱えられるという制限も付け加えられた[5]

脚注

  1. Outlaws of the Land, Part 1/この地の『無法者』 その1Making Magic 2024年3月26日 Mark Rosewater著)
  2. 2.0 2.1 Outlaws of the Land, Part 1/この地の『無法者』 その1Making Magic 2024年3月26日 Mark Rosewater著)
  3. Outlaws of the Land, Part 2/この地の『無法者』 その2Making Magic 2024年4月1日 Mark Rosewater著)
  4. Outlaws of the Land, Part 2/この地の『無法者』 その2Making Magic 2024年4月1日 Mark Rosewater著)
  5. Outlaws of the Land, Part 2/この地の『無法者』 その2Making Magic 2024年4月1日 Mark Rosewater著)

参考


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