敵愾/Hostility
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クリーチャー — エレメンタル(Elemental) インカーネーション(Incarnation)
速攻
あなたがコントロールするいずれかの呪文が対戦相手にダメージを与える場合、そのすべてのダメージを軽減する。これにより軽減されたダメージ1点につき、速攻を持つ赤の3/1のエレメンタル(Elemental)・シャーマン(Shaman)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
敵愾がいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれたとき、これをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。
対戦相手への火力呪文を3/1のクリーチャーに変換する能力を持つ。2マナ程度の軽い火力が2〜3体の3/1に化けるので、結果的にダメージ効率が跳ね上がり、アドバンテージを稼ぐことができる。しかし能力が強制であるため、紅蓮地獄/Pyroclasmでトークンを一掃されたり、クリーチャーの攻撃が通らない状態だと使えない等、不利に働くこともあるので注意。
6マナ6/6速攻つきクリーチャーはそれなりに強力だが、トリプルシンボルであるため、赤がメインでない場合、リミテッドでの活躍は難しい。単体で場を制圧出来る性能でもないため、無理に使うものではない。
構築では6マナとやや重いために、マナカーブの観点からバーンデッキに投入するのは厳しい。むしろビッグ・レッドのようなマナ加速経由のビートダウンに入れておけば、このカードをプレイしてから火力を連打することで、一気にライフを奪うことができる。煙束ね/Smokebraiderを採用出来るエレメンタルデッキでも活躍できるだろう。またトークンに速攻がついていることもあって、対戦相手を瞬殺するタイプのコンボデッキが生まれる可能性はある。
ブロッカーを除去しながらトークンを出せる全体火力との相性は実に良い。実際にビッグ・マナなどでは溶鉄の災難/Molten Disasterと共に採用される場合がある。
- 日本語版に印刷されているカード名は「敵意」だが、過去に分割カードで同名のカードがあるため「敵愾」と訂正された。
- トークンは置換効果の一部として場に出る。全体火力などでブロッカーの除去をしながらトークンを出す場合、状況起因効果のチェック前にトークンが出る。そのため、除去するクリーチャーに隆盛なるエヴィンカー/Ascendant Evincarなどのタフネスにマイナス修整を与えるものがいると、トークンは即墓地送りになってしまう。
- これを複数体出してダメージを与えても、軽減するダメージ量は変わらないのでトークンの数は増えない。つまり、2体目以降のこれの能力は実質無視されることになる。
- 相手のライフが即座に減らないため、溶鉱炉の脈動/Pulse of the Forgeとは意外といい組み合わせかもしれない。
- ラースの灼熱洞/Furnace of Rathや紅蓮術士の刈り痕/Pyromancer's Swathなどがある場合でも、置換効果の適用順はダメージを受けるプレイヤーが決定するため(CR:419.1a)、普通はトークンを増やしてはもらえない。
- 伏魔殿/Pandemoniumが出ている状態では、あらゆる火力のダメージが3倍になって対戦相手に襲い掛かることになり、非常に強力。トークンが素通りする状況が重なれば、実質6倍。伏魔殿が出ているときに敵愾を出してまず6点。そこでショック/Shockを撃てばトークン2体が出てさらに6点、そのトークン2体と敵愾自身で攻撃して、すべての攻撃が通れば12点。全部合わせて24点でゲームオーバー。赤単色でできるコンボなので、組んでみる価値はあるかもしれない。理論的には、コールドスナップ〜ローウィンのスタンダードで1ターンキルまで可能。
- 初期手札と第1ドローが、以上3枚に加え炎の儀式/Rite of Flame4枚と山/Mountainで後攻1ターンキル。先攻1ターンキルのためには、沼/Swampと猿人の指導霊/Simian Spirit Guideや炎の儀式から貯め込み屋の欲/Hoarder's Greedをプレイし、激突に少なくとも2回は勝ってコンボパーツやマナ加速を引いてくる必要がある(猿人の指導霊と炎の儀式をちょうど4枚ずつ使い切る)。
- 敵愾でトークンに変換されるダメージは呪文のものだけである。伏魔殿のダメージはクリーチャーが場に出たことによる誘発型能力なので、トークンにはならない。もしもそうだったら無限ループになってしまう。
サイクル
ローウィンのエレメンタル・インカーネーションサイクル。トリプルシンボルの6マナ6/6クリーチャーで、墓地に置かれるとライブラリーに戻る。