チャンドラの誓い/Oath of Chandra

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[[リミテッド]]では1つ目の能力だけで十分に採用できる性能。
 
[[リミテッド]]では1つ目の能力だけで十分に採用できる性能。
  
*[[終了ステップ]]の開始時に、その[[ターン]]にプレインズウォーカーが戦場に出ていたかをチェックする。それと同時、あるいはその後の終了ステップ中にプレインズウォーカーが戦場に出たとしても、誘発タイミングを逃しているためダメージを与えることはできない。
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*[[終了ステップ]]の開始時に、その[[ターン]]にプレインズウォーカーが[[戦場に出る|戦場に出ていた]]かをチェックする。それと同時、あるいはその後の終了ステップ中にプレインズウォーカーが戦場に出たとしても、[[誘発]]タイミングを逃しているためダメージを[[与える]]ことはできない。
 
**同時期の[[スタンダード]]では特に[[マジック・オリジン]]の[[両面カード|両面]]プレインズウォーカーの[[変身]]タイミングに注意。
 
**同時期の[[スタンダード]]では特に[[マジック・オリジン]]の[[両面カード|両面]]プレインズウォーカーの[[変身]]タイミングに注意。
 
**[[モダン]]以下では[[ちらつき鬼火/Flickerwisp]]などの[[一時的に追放するカード]]との[[コンボ]]でも、戻ってくるタイミングによって成立するものとしないものが分かれる。
 
**[[モダン]]以下では[[ちらつき鬼火/Flickerwisp]]などの[[一時的に追放するカード]]との[[コンボ]]でも、戻ってくるタイミングによって成立するものとしないものが分かれる。
  
*他の3人の誓いと異なり、フレーバーテキストは日英両版でややくだけた表現を使っている。チャンドラらしいといえばチャンドラらしい。
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*同[[サイクル]]の他の3人の誓いと異なり、フレーバーテキストは日英両版でややくだけた表現を使っている。チャンドラらしいといえばチャンドラらしい。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2018年6月18日 (月) 09:36時点における版


Oath of Chandra / チャンドラの誓い (1)(赤)
伝説のエンチャント

チャンドラの誓いが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。チャンドラの誓いはそれに3点のダメージを与える。
各終了ステップの開始時に、そのターンにプレインズウォーカーがあなたのコントロール下で戦場に出ていた場合、チャンドラの誓いは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。


チャンドラ/Chandraによる誓いCIP能力クリーチャー限定の火力プレインズウォーカーに関する能力は対戦相手へのダメージ

1つ目の誘発型能力はクリーチャーに3点ダメージで、ソーサリー・タイミング限定でありプレイヤーを狙えないため、汎用性が高いとは言えない。しかし登場時のスタンダードには有力な2マナ3点火力がほとんどなく、ゲーム序盤の除去としては十分に有用である。後続のプレインズウォーカーを守るためにも使える。

2つ目の誘発型能力は、ダメージの点数としてはそれほど大きくないし、誘発条件もそう頻繁に満たせるものではないが、赤のデッキの性分としてはわずかでもダメージを稼ぎたい事は多いため、地味ながら頼りになる。対戦相手のプレインズウォーカーを除去できればアドバンテージにもなる。

構築ではややデッキを選ぶカードではあるが、方向性がハッキリしているので採用するかどうかはそれほど迷わずに済むだろう。いくら周辺環境の火力は弱体傾向にあるとはいえ、2マナの対クリーチャー専用3点火力というだけでは採用は難しいので、2つ目の能力を大きく活かせるデッキに投入したい。

スタンダードではマルドゥ機体サヒーリコンボに採用されている。

リミテッドでは1つ目の能力だけで十分に採用できる性能。

  • サイクルの他の3人の誓いと異なり、フレーバーテキストは日英両版でややくだけた表現を使っている。チャンドラらしいといえばチャンドラらしい。

関連カード

サイクル

ゲートウォッチの誓いの、レア誓いエンチャントサイクルETB能力プレインズウォーカーに関する能力を持つ伝説のエンチャント以外の4に1枚ずつ存在する。

参考

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