炎鎖のアングラス/Angrath, the Flame-Chained

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;-3能力
 
;-3能力
:[[生け贄に捧げる]]条件の付いた[[ボーラスの奴隷/Slave of Bolas]]。鎖で捕縛して言うことを聞かせるが、弱いクリーチャーはそのまま死んでしまうイメージか。
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:3マナ以下のクリーチャーなら奪ってそのまま[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げられる]][[反逆の行動/Act of Treason]]。鎖で捕縛して言うことを聞かせるが、弱いクリーチャーはそのまま死んでしまうイメージか。
 
:こちらは[[ボード・アドバンテージ]]に関わる能力。条件付きだが敵クリーチャーを減らしてアングラス自身を守ることができる。
 
:こちらは[[ボード・アドバンテージ]]に関わる能力。条件付きだが敵クリーチャーを減らしてアングラス自身を守ることができる。
 
:[[ブロッカー]]をどかして[[攻撃]]を通すこともできるし、[[システムクリーチャー]]を引きずり出して倒すこともできる。それなりに便利だが[[忠誠度]]の消費が激しいのが難点。
 
:[[ブロッカー]]をどかして[[攻撃]]を通すこともできるし、[[システムクリーチャー]]を引きずり出して倒すこともできる。それなりに便利だが[[忠誠度]]の消費が激しいのが難点。
:*ボーラスの奴隷が元々5[[マナ]]の[[呪文]]であることを考えると、一時的なコントロール奪取[[ソーサリー]]として見てもプレインズウォーカーが残るので割とお得。
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:*[[ボーラスの奴隷/Slave of Bolas]]が元々5[[マナ]]の[[呪文]]であることを考えると、一時的なコントロール奪取[[ソーサリー]]として見てもプレインズウォーカーが残るので割とお得。
 
:*[[アンタップ]]と[[速攻]]付与を目当てに、自身のクリーチャーを対象にすることもできる。当然、それが[[点数で見たマナ・コスト]]が3以下なら[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]ることになる。
 
:*[[アンタップ]]と[[速攻]]付与を目当てに、自身のクリーチャーを対象にすることもできる。当然、それが[[点数で見たマナ・コスト]]が3以下なら[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]ることになる。
 
:*一時的なコントロール奪取の定石通り、別の生け贄手段を用意すれば点数で見たマナ・コストが4以上のクリーチャーも[[除去]]できる。
 
:*一時的なコントロール奪取の定石通り、別の生け贄手段を用意すれば点数で見たマナ・コストが4以上のクリーチャーも[[除去]]できる。
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;-8能力
 
;-8能力
 
:墓地にあるカードの枚数を参照する各対戦相手へのライフロス。
 
:墓地にあるカードの枚数を参照する各対戦相手へのライフロス。
:相手の状態に依存するため与えるダメージは不安定だが、+1能力によって墓地にカードが溜まるのである程度自己完結している。
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:相手の状態に依存するため与えるダメージは不安定だが、+1能力によって墓地にカードが溜まるので、ある程度自己完結している。
 
:[[ゲーム]]が長引くほど強力になるので、こちらもコントロールデッキに対する牽制となりうる。どちらかというと存在そのものがプレッシャーとして働くタイプの奥義。
 
:[[ゲーム]]が長引くほど強力になるので、こちらもコントロールデッキに対する牽制となりうる。どちらかというと存在そのものがプレッシャーとして働くタイプの奥義。
  
 
[[黒赤]]というリスクを好む[[色の組み合わせ]]にしては順当にアドバンテージを得られる能力を取り揃えており、特にコントロールデッキに対して高いパフォーマンスを発揮する1枚。初期[[忠誠度]]もやや高めで、[[火力]]で落とされにくい点も評価できる。
 
[[黒赤]]というリスクを好む[[色の組み合わせ]]にしては順当にアドバンテージを得られる能力を取り揃えており、特にコントロールデッキに対して高いパフォーマンスを発揮する1枚。初期[[忠誠度]]もやや高めで、[[火力]]で落とされにくい点も評価できる。
  
[[スタンダード]]では[[マルドゥ機体]]や[[グリクシスミッドレンジ]]といった黒赤を含む[[デッキ]]の[[サイドボード]]に採用されている。
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[[スタンダード]]では[[マルドゥ機体]]など黒赤を含む[[デッキ]]の[[サイドボード]]に採用されている。
  
 
[[リミテッド]]では+1能力を連打するだけでもハンド差をつけることができ強力。終盤[[トップデッキ]]した際に-3能力で[[ファッティ]]を奪ってフィニッシュすることもあり得る。[[小型クリーチャー]]が横に並んだ状況では強さを感じにくいのは弱点といえるが、黒か赤の絡むデッキなら[[タッチ]]してでも採用する価値はあるだろう。
 
[[リミテッド]]では+1能力を連打するだけでもハンド差をつけることができ強力。終盤[[トップデッキ]]した際に-3能力で[[ファッティ]]を奪ってフィニッシュすることもあり得る。[[小型クリーチャー]]が横に並んだ状況では強さを感じにくいのは弱点といえるが、黒か赤の絡むデッキなら[[タッチ]]してでも採用する価値はあるだろう。

2018年2月19日 (月) 16:45時点における版


Angrath, the Flame-Chained / 炎鎖のアングラス (3)(黒)(赤)
伝説のプレインズウォーカー — アングラス(Angrath)

[+1]:各対戦相手はそれぞれ、カード1枚を捨て2点のライフを失う。
[-3]:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールを得る。それをアンタップする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。それのマナ総量が3以下なら、次の終了ステップの開始時に、それを生け贄に捧げる。
[-8]:各対戦相手はそれぞれ、自分の墓地にあるカードの枚数に等しい点数のライフを失う。

4

イクサランで登場し、イクサランの相克カード化された新たなプレインズウォーカー忠誠度能力は、手札破壊+ライフロス、一時的なコントロール奪取を経る単体除去墓地の枚数に等しいライフロス。

+1能力
対戦相手への手札破壊とライフロス。細かな差異はあるが小型の荒廃稲妻/Blightningともいえるハンド・アドバンテージに直結する能力
手札の消費が激しいアグロに対しては有効打になりにくいが、手札を溜め込み時間を稼ぎたいコントロールデッキにとっては致命的となる。落とす手札がなくなっても継続的なクロックになるだけで役立つ。
-3能力
3マナ以下のクリーチャーなら奪ってそのまま生け贄に捧げられる反逆の行動/Act of Treason。鎖で捕縛して言うことを聞かせるが、弱いクリーチャーはそのまま死んでしまうイメージか。
こちらはボード・アドバンテージに関わる能力。条件付きだが敵クリーチャーを減らしてアングラス自身を守ることができる。
ブロッカーをどかして攻撃を通すこともできるし、システムクリーチャーを引きずり出して倒すこともできる。それなりに便利だが忠誠度の消費が激しいのが難点。
-8能力
墓地にあるカードの枚数を参照する各対戦相手へのライフロス。
相手の状態に依存するため与えるダメージは不安定だが、+1能力によって墓地にカードが溜まるので、ある程度自己完結している。
ゲームが長引くほど強力になるので、こちらもコントロールデッキに対する牽制となりうる。どちらかというと存在そのものがプレッシャーとして働くタイプの奥義。

黒赤というリスクを好む色の組み合わせにしては順当にアドバンテージを得られる能力を取り揃えており、特にコントロールデッキに対して高いパフォーマンスを発揮する1枚。初期忠誠度もやや高めで、火力で落とされにくい点も評価できる。

スタンダードではマルドゥ機体など黒赤を含むデッキサイドボードに採用されている。

リミテッドでは+1能力を連打するだけでもハンド差をつけることができ強力。終盤トップデッキした際に-3能力でファッティを奪ってフィニッシュすることもあり得る。小型クリーチャーが横に並んだ状況では強さを感じにくいのは弱点といえるが、黒か赤の絡むデッキならタッチしてでも採用する価値はあるだろう。

ルール

+1能力
  • 双頭巨人戦では、対戦相手チームは4点のライフを失い、そのチームの各プレイヤーはそれぞれカード1枚を捨てる。
-3能力
  • コントロールを奪う対象に制限はない。点数で見たマナ・コストを参照するのは、クリーチャーを生け贄に捧げる遅延誘発型能力解決されるタイミングである[1]
-8能力
  • 双頭巨人戦では、対戦相手チームは両方の墓地にあるカードの枚数に等しい点数のライフを失う。

関連カード

ストーリー

詳細はアングラス/Angrathを参照。

参考

  1. Rivals of Ixalan Release Notes/『イクサランの相克』リリースノート(Feature 2018年1月5日)
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