黒死病/Pestilence

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「すべての[[クリーチャー]]と[[プレイヤー]]に[[ダメージ]]」という[[呪文]]や[[能力]]の中でも、最古の[[カード]]の1つ。[[第6版]]までは[[皆勤賞]]であった。
 
「すべての[[クリーチャー]]と[[プレイヤー]]に[[ダメージ]]」という[[呪文]]や[[能力]]の中でも、最古の[[カード]]の1つ。[[第6版]]までは[[皆勤賞]]であった。
  
低[[タフネス]]のクリーチャーをまとめて[[除去]]出来るだけでなく、いざとなれば[[対戦相手]]のとどめを刺す[[エンドカード]]としても使用出来る。
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低[[タフネス]]のクリーチャーをまとめて[[除去]]できるだけでなく、いざとなれば[[対戦相手]]にとどめを刺す[[エンドカード]]としても使用できる。
  
「[[生け贄に捧げる]]」の[[ペナルティ能力]]は[[終了ステップ]]開始時にクリーチャーがいない[[場合]]に[[誘発]]し、[[解決]]時に再度チェックが入る([[if節ルール]])。その為、様々な抜け道がある。
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「[[生け贄に捧げる]]」の[[ペナルティ能力]]は[[終了ステップ]]開始時にクリーチャーがいない[[場合]]に[[誘発]]し、[[解決]]時に再度チェックが入る([[if節ルール]])。そのため、様々な抜け道がある。
*例1:[[プロテクション]](黒)持ち、[[破壊不能]]持ち、高タフネスのクリーチャーを用意する。
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*例1:[[プロテクション]]([[黒]])持ち、[[破壊不能]]持ち、高タフネスのクリーチャーを用意する。
*例2:[[終了ステップ]]のチェック時にクリーチャーが[[戦場]]に存在してさえいれば良いので、それが例え「[[ターン終了時まで]][[クリーチャー化]]した[[パーマネント]]」であっても構わない。例えば[[ミシュラランド]]等。
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*例2:[[終了ステップ]]のチェック時にクリーチャーが[[戦場]]に存在してさえいればよいので、それが例え「[[ターン終了時まで]][[クリーチャー化]]した[[パーマネント]]」であっても構わない。例えば[[ミシュラランド]]等。
*例3:対戦相手の終了ステップ中に[[起動]]する。その結果もしクリーチャーがいなくなったとしても、「終了ステップの開始時」は既に過ぎている為、生け贄には捧げられずに自分の[[ターン]]を迎えられる。その後、自分のターン中で新たなクリーチャーを戦場に出せばよい。
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*例3:対戦相手の終了ステップ中に[[起動]]する。その結果もしクリーチャーがいなくなったとしても、「終了ステップの開始時」は既に過ぎているため、生け贄には捧げられずに自分の[[ターン]]を迎えられる。その後、自分のターン中で新たなクリーチャーを戦場に出せばよい。
*例4:「終了ステップ開始時に[[戻す|帰っ]]てくる能力」を持ったクリーチャーと組み合わせる。
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*例4:「終了ステップ開始時に戦場に[[戻す|戻る]]能力」を持ったクリーチャーと組み合わせる。
  
 
プレイヤー自身の[[ライフ]]への被害を抑える方法としては、[[黒の防御円/Circle of Protection: Black]]や[[ウルザの鎧/Urza's Armor]]が使用される場合が多い。
 
プレイヤー自身の[[ライフ]]への被害を抑える方法としては、[[黒の防御円/Circle of Protection: Black]]や[[ウルザの鎧/Urza's Armor]]が使用される場合が多い。
*なお[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]の[[ルール]]が整理中だった黎明期において、この手のカードは[[起動コスト]]を「一括[[支払う|払い]]」する事により、[[ダメージ]]もまた「一塊」扱いする事が出来た。例えばこれの場合「[[黒マナ]]3点を一気に支払う事で全体に3点のダメージ。」という事が出来た。その為、[[防御円]]での[[軽減]]や[[誘発型能力]]の[[誘発]]に関わる差が生まれていた。もちろん、現ルールにおいてその様な行為は不可能である。
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*なお[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]の[[総合ルール|ルール]]が整理中だった黎明期において、この手のカードは[[起動コスト]]を「一括[[支払う|払い]]」する事により、[[ダメージ]]もまた「一塊」扱いする事ができた。例えばこれの場合「[[黒マナ]]3点を一気に支払う事で全体に3点のダメージ。」という事ができた。そのため、[[防御円]]での[[軽減]]や[[誘発型能力]]の[[誘発]]に関わる差が生まれていた。もちろん、現ルールにおいてその様な行為は不可能である。
  
低タフネスのクリーチャー群を壊滅させる点。相手の増援や厄介な[[システムクリーチャー]]の滞在を許さない点。繰り返し使用可能な点。エンドカードに成り得る点。これら4点は[[リミテッド]]において非常に強力過ぎた。登場当初から[[コモン]]で登場し続けていたが、リミテッドにおけるゲームバランスが考慮され、[[第6版]]では[[アンコモン]]となった。また、後述する関連カードの[[レアリティ]]もアンコモン以上である場合が多い。
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低タフネスのクリーチャー群を壊滅させる点、相手の増援や厄介な[[システムクリーチャー]]の滞在を許さない点、繰り返し使用可能な点、エンドカードに成り得る点。これら4点は[[リミテッド]]において非常に強力過ぎた。登場当初から[[コモン]]で登場し続けていたが、リミテッドにおけるゲームバランスが考慮され、[[第6版]]では[[アンコモン]]となった。また、後述する関連カードの[[レアリティ]]もアンコモン以上である場合が多い。
  
 
* [[サマーマジック]]版までの{{Gatherer|id=76|イラスト}}はかなり不気味である。[[第5版]][[再録]]の折{{Gatherer|id=3869|新規イラスト}}を獲得。[[ウルザズ・サーガ]]及び[[バトルロイアル]]版の{{Gatherer|id=21149|イラスト}}奥には、[[魔女エンジン/Witch Engine]]({{Gatherer|id=5836|イラスト}})の姿が描かれている。
 
* [[サマーマジック]]版までの{{Gatherer|id=76|イラスト}}はかなり不気味である。[[第5版]][[再録]]の折{{Gatherer|id=3869|新規イラスト}}を獲得。[[ウルザズ・サーガ]]及び[[バトルロイアル]]版の{{Gatherer|id=21149|イラスト}}奥には、[[魔女エンジン/Witch Engine]]({{Gatherer|id=5836|イラスト}})の姿が描かれている。
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黒死病のように何回も発動可能な各クリーチャーと各プレイヤーへの全体火力を持つ[[黒]]の[[ペスト]][[カード]]。ダメージを1回のみ発動するものは[[乾きの呪文/Dry Spell]]を参照のこと。
 
黒死病のように何回も発動可能な各クリーチャーと各プレイヤーへの全体火力を持つ[[黒]]の[[ペスト]][[カード]]。ダメージを1回のみ発動するものは[[乾きの呪文/Dry Spell]]を参照のこと。
  
*[[Withering Wisps]] - 1[[マナ]]軽くなったが、[[コントロール]]している[[氷雪]][[沼]]の数までしか起動できない。(1)(黒)(黒)。([[アイスエイジ]])
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*[[Withering Wisps]] - 1[[マナ]]軽くなったが、[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している[[氷雪]][[沼]]の数までしか起動できない。(1)(黒)(黒)。([[アイスエイジ]])
 
*[[墓所のネズミ/Crypt Rats]] - 1/1の[[ネズミ]]・クリーチャー。黒マナの(X)で起動可能。(2)(黒)。([[ビジョンズ]])
 
*[[墓所のネズミ/Crypt Rats]] - 1/1の[[ネズミ]]・クリーチャー。黒マナの(X)で起動可能。(2)(黒)。([[ビジョンズ]])
 
**[[保菌獣/Infected Vermin]] - 1/1のネズミ・クリーチャー。(2)(黒)で起動可能。[[スレッショルド]]で3点ダメージに強化。(2)(黒)。([[オデッセイ]])
 
**[[保菌獣/Infected Vermin]] - 1/1のネズミ・クリーチャー。(2)(黒)で起動可能。[[スレッショルド]]で3点ダメージに強化。(2)(黒)。([[オデッセイ]])

2018年6月19日 (火) 10:02時点における版


Pestilence / 黒死病 (2)(黒)(黒)
エンチャント

終了ステップの開始時に、クリーチャーが戦場に存在しない場合、黒死病を生け贄に捧げる。
(黒):黒死病は、各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれ1点のダメージを与える。


「すべてのクリーチャープレイヤーダメージ」という呪文能力の中でも、最古のカードの1つ。第6版までは皆勤賞であった。

タフネスのクリーチャーをまとめて除去できるだけでなく、いざとなれば対戦相手にとどめを刺すエンドカードとしても使用できる。

生け贄に捧げる」のペナルティ能力終了ステップ開始時にクリーチャーがいない場合誘発し、解決時に再度チェックが入る(if節ルール)。そのため、様々な抜け道がある。

  • 例1:プロテクション)持ち、破壊不能持ち、高タフネスのクリーチャーを用意する。
  • 例2:終了ステップのチェック時にクリーチャーが戦場に存在してさえいればよいので、それが例え「ターン終了時までクリーチャー化したパーマネント」であっても構わない。例えばミシュラランド等。
  • 例3:対戦相手の終了ステップ中に起動する。その結果もしクリーチャーがいなくなったとしても、「終了ステップの開始時」は既に過ぎているため、生け贄には捧げられずに自分のターンを迎えられる。その後、自分のターン中で新たなクリーチャーを戦場に出せばよい。
  • 例4:「終了ステップ開始時に戦場に戻る能力」を持ったクリーチャーと組み合わせる。

プレイヤー自身のライフへの被害を抑える方法としては、黒の防御円/Circle of Protection: Blackウルザの鎧/Urza's Armorが使用される場合が多い。

  • なおマジックルールが整理中だった黎明期において、この手のカードは起動コストを「一括払い」する事により、ダメージもまた「一塊」扱いする事ができた。例えばこれの場合「黒マナ3点を一気に支払う事で全体に3点のダメージ。」という事ができた。そのため、防御円での軽減誘発型能力誘発に関わる差が生まれていた。もちろん、現ルールにおいてその様な行為は不可能である。

低タフネスのクリーチャー群を壊滅させる点、相手の増援や厄介なシステムクリーチャーの滞在を許さない点、繰り返し使用可能な点、エンドカードに成り得る点。これら4点はリミテッドにおいて非常に強力過ぎた。登場当初からコモンで登場し続けていたが、リミテッドにおけるゲームバランスが考慮され、第6版ではアンコモンとなった。また、後述する関連カードのレアリティもアンコモン以上である場合が多い。

関連カード

主な亜種

黒死病のように何回も発動可能な各クリーチャーと各プレイヤーへの全体火力を持つペストカード。ダメージを1回のみ発動するものは乾きの呪文/Dry Spellを参照のこと。

また、タイムシフトカードとして紅蓮炎血/Pyrohemia次元の混乱)が存在する。

参考

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