「たなびき飲みの吸血鬼/Wispdrinker Vampire」を編集中

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他の[[パワー]]2以下の[[クリーチャー]]が[[戦場に出る]]たび[[ドレイン]]を行う[[吸血鬼]]・[[ならず者]]。パワー2以下のクリーチャーすべてに[[接死]]と[[絆魂]]を与える[[起動型能力]]も持つ。
 
他の[[パワー]]2以下の[[クリーチャー]]が[[戦場に出る]]たび[[ドレイン]]を行う[[吸血鬼]]・[[ならず者]]。パワー2以下のクリーチャーすべてに[[接死]]と[[絆魂]]を与える[[起動型能力]]も持つ。
 
[[カルロフ邸殺人事件]]は[[変装]]により、[[リミテッド]]においてもその後の[[戦闘]]に悪影響を出さずに[[小型クリーチャー]]を出しやすい。互いに睨み合いが続くなど即戦力が不要な状況であれば、[[表向き]]に出すことが出来ても変装を経由して出すといつの間にか大きな[[ライフ・アドバンテージ]]を得ていたなんて可能性も。[[起動型能力]]については[[起動コスト]]が非常に[[重い]]ので利用できるのは終盤。リミテッドでは互いに[[手札]]が枯渇して戦場の[[リソース]]だけで殴り合いに発展するケースも[[構築]]に比べて発生しやすいので、そうした状況では適当な小型クリーチャーも強力な[[ブロッカー]]として機能させつつ、[[ライフレース]]でも優位に立てるため大きな有利を築ける。
 
 
構築ではクリーチャー同士の睨み合いにはなりづらいし、戦闘がなかなか発生しない[[デッキ]]も存在。[[マナ]]の価値も跳ね上がるので起動型能力は扱いづらくなる一方、[[トークン]]などで一気に小型クリーチャーを展開する手段を自由に併用できる。[[ウィニー]]系列のデッキであれば最後の数点をこれ+適当な展開手段で吸いきったり、最初からこれを勝ち筋に据えて大量のクリーチャーを展開、大量ドレインに繋ぐ[[コンボデッキ]]も考えられる。ただし飛んでくる[[除去]]の数もリミテッドから一気に増える。これ自身の[[除去耐性]]は[[マナ・コスト]]相応の[[タフネス]]のみと頼り無いので、これを軸にするのであれば上手く守る工夫が必要になる。
 
  
 
*たなびき飲みの吸血鬼の能力が[[誘発]]するかはクリーチャーが戦場に出た直後の[[特性]]を見る。クリーチャーが「[[+1/+1カウンター]]がN個置かれた状態で戦場に出る。」ならカウンターが置かれた後の特性を見るし、[[私立探偵/Private Eye]]のような[[P/T]]に[[修整]]を与える[[常在型能力]]があるならそれを加味した上での特性を見る。
 
*たなびき飲みの吸血鬼の能力が[[誘発]]するかはクリーチャーが戦場に出た直後の[[特性]]を見る。クリーチャーが「[[+1/+1カウンター]]がN個置かれた状態で戦場に出る。」ならカウンターが置かれた後の特性を見るし、[[私立探偵/Private Eye]]のような[[P/T]]に[[修整]]を与える[[常在型能力]]があるならそれを加味した上での特性を見る。
 
*一度能力が誘発した後でクリーチャーのパワーが3以上に上がったとしても、誘発した能力に影響はない。
 
*一度能力が誘発した後でクリーチャーのパワーが3以上に上がったとしても、誘発した能力に影響はない。
  
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{{未評価|カルロフ邸殺人事件}}
 
==関連カード==
 
==関連カード==
 
===サイクル===
 
===サイクル===

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