「否定の風/Denying Wind」を編集中
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[[青]]の風は7枚[[摘出/Extract]]。 | [[青]]の風は7枚[[摘出/Extract]]。 | ||
− | 例えば[[ウルザトロン]]や[[ほとばしる魔力/Mana Flare]]などで大量の[[マナ]] | + | 例えば[[ウルザトロン]]や[[ほとばしる魔力/Mana Flare]]などで大量の[[マナ]]を確保すれば撃てないことはないが、使ったところでその場の[[ボード・アドバンテージ]]などには影響が無いため、9マナ投資したくはならないのが普通。[[ライブラリーアウト]]戦略に組み込むとしても[[コスト・パフォーマンス]]が悪い。[[サイクル]]中ではもっとも実戦投入に苦労を伴う[[カード]]だろう。 |
もちろん、決まれば[[コンボデッキ]]はほぼ例外なく機能不全に陥ると思われるが、そんな相手に9マナ出るようならもう勝負はついているはず。 | もちろん、決まれば[[コンボデッキ]]はほぼ例外なく機能不全に陥ると思われるが、そんな相手に9マナ出るようならもう勝負はついているはず。 | ||
− | *後の[[ゼンディカー]] | + | *後の[[ゼンディカー]]で、10マナで15枚取り除ける[[サディストの聖餐/Sadistic Sacrament]]が[[黒]]に登場した。 |
− | *[[デュエリスト・ジャパン]]12号には、[[希望の化身/Avatar of Hope]] | + | *[[デュエリスト・ジャパン]]12号には、[[希望の化身/Avatar of Hope]]とこのカードの開発時の話が掲載されている。それによると開発当初から「〜〜の風」という名前、9マナであること、各色の個性に合わせた強力な効果を持っていること、を条件としたサイクルという前提があった。まず「祖先の風/Ancestral Wind」という名前の10枚[[ドロー]]する[[インスタント]]としてデザインされたが、テストプレイの結果強すぎると判断された。その後、7枚ドロー→追加3[[ターン]]を得る→追加2ターンを得る→最大5つの[[パーマネント]]の[[コントロール]]を得る→最大3つの[[パーマネント]]の[[コントロール]]を得る、といろいろな調整を加えられたがいずれも強すぎると判断され、このような形となった。 |
− | **[[ | + | **[[X]][[呪文]]である[[Braingeyser]]や[[思考の泉/Mind Spring]]が同じマナ効率で7枚ドローできることを考えると、7枚ドローで適正、あるいは弱すぎるくらいに思われるが、隣接する[[ウルザ・ブロック]]は[[マナ加速]]手段が豊富であるため、9マナ支払うことも難しくなかった、ということだと思われる。 |
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==関連カード== | ==関連カード== |