「土地事故」を編集中

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'''土地事故'''(''Land Flood/Land Screw'')とは、[[土地]]ばかり引いて[[呪文]]がまったく来ない。または、土地がまったく引けず呪文が使えないという[[事故]]。俗に前者は「[[マナフラッド]]」、後者は「[[マナスクリュー]]」と呼ぶ。
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'''土地事故'''(''Land Flood/Land Screw'')とは、[[土地]]ばかり引いて[[呪文]]がまったく来ない。または、土地がまったく引けず呪文が使えないという[[事故]]。俗に前者は『[[マナフラッド]]』、後者は『[[マナスクリュー]]』と言う。
  
{{#card:Land Grant}}
 
 
土地事故を起こさないようにするには、[[デッキ]]に入れる土地のバランスが重要である。どのような構成が理想であるかは、[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]の歴史の中で様々に研究されており、[[マナカーブ]]や[[ゼロックス]]などの理論が提唱されている。現代ではおおよそデッキ総枚数のうち40%前後を基準とし、デッキ全体の戦略や各パーツの特徴などで増減させるのがよいとされる。詳しくは後述。
 
土地事故を起こさないようにするには、[[デッキ]]に入れる土地のバランスが重要である。どのような構成が理想であるかは、[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]の歴史の中で様々に研究されており、[[マナカーブ]]や[[ゼロックス]]などの理論が提唱されている。現代ではおおよそデッキ総枚数のうち40%前後を基準とし、デッキ全体の戦略や各パーツの特徴などで増減させるのがよいとされる。詳しくは後述。
  
マジックの本質(の一部)が確率により成り立っている以上、事故が完全になくなるということはありえないため、ある程度は諦めて受け入れるほかない。一方で、土地事故は一方的でつまらないゲーム展開の原因となるため、マジックの歴史と共に土地事故は取り除かれ、減らされていった。具体的には[[マリガン]]のルール改良、[[土地破壊]]の弱体化、[[レジェンド・ルール]]の改良に伴う[[伝説の土地]]の使い勝手の向上などである。詳細は各項目を参照。
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*黎明期には「土地は20枚、その他40枚」という構成を(関連本にも記載されていたため)よく見かけたが、現在では平均的には少ない数である。[[ウィニー]]のような[[軽い]]構成でなければ、まずマナスクリューに陥るだろう。
 
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*黎明期には「土地は20枚、その他40枚」という構成を([[関連書籍]]にも記載されていたため)よく見かけたが、現在では平均的には少ない数である。[[ウィニー]]のような[[軽い]]構成でなければ、まずマナスクリューに陥るだろう。
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**他にも、[[スターターデッキ]]の内訳から「土地は22枚」という地方もある。
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*俗に「同じ土地事故でも、マナスクリューよりはマナフラッドのほうがよい」とも言われる。スクリュー状態からようやく土地を1枚引いてもさほど[[展開]]が進まないのに対し、フラッド状態であれば1枚の[[重い]][[カード]]で一気に展開を進めることが可能であるため。[[戦場]]の状況次第であるためひとくくりにはできないが、理屈として覚えておく価値はある。
 
*俗に「同じ土地事故でも、マナスクリューよりはマナフラッドのほうがよい」とも言われる。スクリュー状態からようやく土地を1枚引いてもさほど[[展開]]が進まないのに対し、フラッド状態であれば1枚の[[重い]][[カード]]で一気に展開を進めることが可能であるため。[[戦場]]の状況次第であるためひとくくりにはできないが、理屈として覚えておく価値はある。
 
**2マナあれば事足りるウィニーは勿論、3ターンキル以下ができる超速攻デッキ(特に[[マナ加速]]が入ったデッキ)なら土地を1枚引けば一気に展開できるのでスクリューの方がマシである。
 
**2マナあれば事足りるウィニーは勿論、3ターンキル以下ができる超速攻デッキ(特に[[マナ加速]]が入ったデッキ)なら土地を1枚引けば一気に展開できるのでスクリューの方がマシである。
*「無作為なシャッフル」というのは「デッキ内が均等にバラけている」という意味ではないので、本当に無作為であれば、土地がやけに固まったり、同じカードばかり妙に連続して[[引く]]場合もあり得る。
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*マジックの本質(の一部)が確率により成り立っている以上、事故がなくなるということはありえないため、ある程度は諦めて受け入れるほかない。
**完全に無作為で60枚中土地24枚の場合、平均すると「土地が2枚連続している箇所は(3枚以上を含めて)6~7、3枚は(4枚を含めて)1~2、4枚は0~1」とそこそこ多い。
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**「無作為」というのは「均等にバラけている」という意味ではないので、本当に無作為であれば、土地がやけに固まったり、同じカードばかり妙に連続して[[引く]]場合もあり得る。
*「事故にならない[[切り直す|シャッフル]]」はいくつか存在するが、もれなく[[積み込み]]による[[違反行為]]であり、[[失格]]にもなりかねない。絶対に行わないこと。
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**「事故にならない[[切り直す|シャッフル]]」はいくつか存在するが、もれなく[[積み込み]]による[[違反行為]]であり、[[失格]]にもなりかねない。絶対に行わないこと。
 
*[[Magic Online]]では、実際の[[カード]]を使った[[ゲーム]]より頻繁に起こると囁かれている。
 
*[[Magic Online]]では、実際の[[カード]]を使った[[ゲーム]]より頻繁に起こると囁かれている。
 
**しかし大抵の場合は、様々なゲームの記憶と同じく印象の問題である。実カードで事故を起こして負けても「自分のシャッフルのせいだな」で笑い飛ばす事もできる(そしてその手の記憶はあまり残らない)が、Magic Onlineだとシャッフルに人為的な不確定要素が無いことよりも、他人(プログラム)のシャッフルが原因で事故を起こしていることから、「プログラムのせいで負けた」という悪印象の方が残りやすい。
 
**しかし大抵の場合は、様々なゲームの記憶と同じく印象の問題である。実カードで事故を起こして負けても「自分のシャッフルのせいだな」で笑い飛ばす事もできる(そしてその手の記憶はあまり残らない)が、Magic Onlineだとシャッフルに人為的な不確定要素が無いことよりも、他人(プログラム)のシャッフルが原因で事故を起こしていることから、「プログラムのせいで負けた」という悪印象の方が残りやすい。
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***シャッフル前に無意識で行われる程度の操作なら十分なシャッフルで解消できることがほとんどであるが、デッキ調整のための[[ソリティア]]や身内での対戦などの場合、大会などに比して(意識的・無意識的を問わず)シャッフルが不十分になってしまうのはよくあることである。機械的に確実に[[無作為に|無作為化]]しているMagic Onlineでは、このような「不十分さ」が出ることはない。
 
***シャッフル前に無意識で行われる程度の操作なら十分なシャッフルで解消できることがほとんどであるが、デッキ調整のための[[ソリティア]]や身内での対戦などの場合、大会などに比して(意識的・無意識的を問わず)シャッフルが不十分になってしまうのはよくあることである。機械的に確実に[[無作為に|無作為化]]しているMagic Onlineでは、このような「不十分さ」が出ることはない。
 
***[[カジュアルプレイ]]が中心でMagic Onlineのシャッフルに不信感のある人は、大会の動画や[[切り直す]]の項で、大会ではどのようなシャッフルがなされているのかを見るのも参考になるだろう。
 
***[[カジュアルプレイ]]が中心でMagic Onlineのシャッフルに不信感のある人は、大会の動画や[[切り直す]]の項で、大会ではどのようなシャッフルがなされているのかを見るのも参考になるだろう。
*[[Magic: The Gathering Arena]]の1本先取試合 ([[BO]]1)では、[[初期手札]]で土地事故が起こりにくくなるような操作がバックグラウンドで行われている。
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*[[Magic: The Gathering Arena]]の1本先取試合では、土地事故が起こりにくくなるよう意図的な操作が行われている。
**その内容は「7枚の手札を2つ作り、手札の土地比率がデッキ内の土地比率に近い方を初期手札とする」というもの。さらに[[2019年]]2月14日のアップデートで、2つではなく3つの手札候補から選ばれるよう上方修正された。
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**その内容は、7枚の初手を2つ作り「デッキ内の土地比率に近い方を選ぶ」というもの。
***背景に、土地事故による「ゲームにならないゲーム」を減らす目的がある。
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==構築時の目安==
 
==構築時の目安==
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端的に言って、土地の枚数は'''デッキの30〜45%'''がよい。軽めのカードが多い速攻型デッキであれば少なめに、重めのカードを重視した中速~低速デッキならば多めにするとよい。
 
端的に言って、土地の枚数は'''デッキの30〜45%'''がよい。軽めのカードが多い速攻型デッキであれば少なめに、重めのカードを重視した中速~低速デッキならば多めにするとよい。
  
具体的に、60枚のデッキなら速攻型の18〜コントロール型の26枚前後が妥当である。いわゆる「マナ食い虫」なデッキなら、28枚ほど入れることも。[[リミテッド]]の40枚デッキならば17枚前後、が基本となる。
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具体的に、60枚のデッキなら速攻型の18〜コントロール型の26枚前後が妥当である。いわゆる「マナ食い虫」なデッキなら、28枚ほど入れることも。[[リミテッド]]の40枚デッキならば17枚前後が基本となる。
  
 
*これに当てはまらない、極めて特殊な構造の[[デッキ]]も存在する([[ドレッジ]]や[[The Spy]]や[[Charbelcher]]、[[土地単]]など)。
 
*これに当てはまらない、極めて特殊な構造の[[デッキ]]も存在する([[ドレッジ]]や[[The Spy]]や[[Charbelcher]]、[[土地単]]など)。
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具体的に、[[マナ・クリーチャー]]や[[マナ・アーティファクト]]などの[[マナ加速]]手段、土地用[[サーチカード]]、土地を[[アンタップ]]したり土地を一度[[手札]]に戻して出し直したりする手段、あるいは[[引く|ドロー]]カードなどがあれば、そのぶん土地の枚数を少なくすることができる。ただし一般的に、土地を減らした枚数よりも多くの補助カードを入れないと、土地を減らしすぎてマナスクリュー気味になる。
 
具体的に、[[マナ・クリーチャー]]や[[マナ・アーティファクト]]などの[[マナ加速]]手段、土地用[[サーチカード]]、土地を[[アンタップ]]したり土地を一度[[手札]]に戻して出し直したりする手段、あるいは[[引く|ドロー]]カードなどがあれば、そのぶん土地の枚数を少なくすることができる。ただし一般的に、土地を減らした枚数よりも多くの補助カードを入れないと、土地を減らしすぎてマナスクリュー気味になる。
  
*[[ヴィンテージ]]では[[SoloMoxen]]がフル投入されるため、土地12~18枚程度が標準となっている。
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*これがいわゆる[[ゼロックス]]理論である。これを突き詰めたデッキである[[ミラクルグロウ]]は、土地の枚数自体は10枚であるが、0~1マナで使用できるドローやサーチを20枚以上投入している。
*軽量ドローカードについての目安は[[ゼロックス]]理論と呼ばれる。これを突き詰めたデッキである[[ミラクルグロウ]]は、土地の枚数自体は10枚であるが、0~1マナで使用できるドローやサーチを20枚以上投入している。
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===戦略による目安===
 
===戦略による目安===
 
土地事故というのは基本的に序盤戦に起きるものである。よってゲーム開始から数ターンの動きを特に綿密に考えておく必要がある。
 
土地事故というのは基本的に序盤戦に起きるものである。よってゲーム開始から数ターンの動きを特に綿密に考えておく必要がある。
  
具体的に、「デッキの主戦力が何マナ域であるか」、言い換えれば「ゲームが開始してから何[[ターン]]目まで安定して土地を出したいか」を考えると、土地の枚数が定めやすい。
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具体的に、「デッキの主戦力が何マナ域であるか」、言い換えれば「ゲームが開始してから何[[ターン]]目まで確実に土地を出したいか」を考えると、土地の枚数が定めやすい。
 
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例えば、いわゆる[[ウィニー]]型のデッキであれば2~3マナあれば基本的に事足りるため、「3ターン目までに3枚土地を引く」ことができれば事故は回避できると言える。つまり、[[ゲーム開始時の手札|初期手札]]7枚+3ターン目までに引くカード2枚、あわせて9枚の中に3枚の土地があればよい。単純に割合で計算すれば、9枚中3枚、つまり1/3が土地であればいいのだから、デッキ全体で言えば60枚中20枚が土地であればよい、という計算になる。同じように、4ターン目までなら合計10枚中4枚、つまり土地の割合は40%なので60枚中24枚という計算になる。(いわゆる期待値)
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[[統率者戦]]においては[[統率者]]の[[マナ総量]]を参考にすると良いだろう。
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例えば、いわゆる[[ウィニー]]型のデッキであれば2~3マナあれば基本的に事足りるため、「3ターン目までに3枚土地を引く」ことができれば事故は回避できると言える。つまり、[[ゲーム開始時の手札|初期手札]]7枚+3ターン目までに引くカード2枚、あわせて9枚の中に3枚の土地があればよい。単純に割合で計算すれば、9枚中3枚、つまり1/3が土地であればいいのだから、デッキ全体で言えば60枚中20枚が土地であればよい、という計算になる。同じように、4ターン目までなら合計10枚中4枚、つまり40%が土地であればよいから、60枚中24枚あればよい、となる。
  
 
もちろん、[[タップイン]]の土地の有無や[[マナ・クリーチャー]]などの[[マナ加速]]の有無、デッキの[[アーキタイプ]]や[[色]]の数やバランス、[[対戦相手]]の[[手札破壊]]や[[土地破壊]]…など、影響を与える要因はまだまだ大量にあるため、厳密に計算していくともっと複雑になる。これ以上は計算で求めていくよりも、テストプレイや対戦を繰り返して体感で調整していくのがいいだろう。
 
もちろん、[[タップイン]]の土地の有無や[[マナ・クリーチャー]]などの[[マナ加速]]の有無、デッキの[[アーキタイプ]]や[[色]]の数やバランス、[[対戦相手]]の[[手札破壊]]や[[土地破壊]]…など、影響を与える要因はまだまだ大量にあるため、厳密に計算していくともっと複雑になる。これ以上は計算で求めていくよりも、テストプレイや対戦を繰り返して体感で調整していくのがいいだろう。
  
 
*上記はあくまで均等にばらけた状態を前提にした目安に過ぎない。前述通り、無作為とは必ずしも均等にばらけた状態ばかりではないので、マナスクリューやマナフラッドにぶれることは当然ある。
 
*上記はあくまで均等にばらけた状態を前提にした目安に過ぎない。前述通り、無作為とは必ずしも均等にばらけた状態ばかりではないので、マナスクリューやマナフラッドにぶれることは当然ある。
**ちなみに思考実験として、上記の例で「3ターン目までに3枚“以上”の土地を'''高確率で'''引く」ことを考える場合、60枚中25枚で80%、27枚で85%、さらに言えば'''54枚'''にすれば'''100%'''となる。そこまで行くと「マナスクリューを避けた末にマナフラッドが確定したデッキになった」というジョークにしかなっていないわけで、どこかで妥協することが肝心。
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**ちなみにスクリューを防ぐために「3ターン目までに3枚''以上''土地を引く」場合、80%の確率では25枚、85%だと27枚入れないといけない(ただしこの計算は、フラッドに関しては無視している点に注意)。
 
<!--Nターン目にX枚の土地が欲しい、という計算はやや複雑になるので注意。-->
 
<!--Nターン目にX枚の土地が欲しい、という計算はやや複雑になるので注意。-->
 
<!--*ちなみに、20枚にした場合は4枚目の土地を引く期待値は12枚中に4枚となる6ターン目となりそうな気もするが、9枚中3枚の3ターン目から1/3の確率(厳密には違うが)で土地を引くので5ターン目である。N枚中のX枚をそのまま分母、分子にした数とXを引く確率はイコールでないので注意。上のデッキ構築の目安は手札から土地が尽きるターンの期待値であり、これはそれに土地を引く期待値を加算したものなので体感的な違いがでる。-->
 
<!--*ちなみに、20枚にした場合は4枚目の土地を引く期待値は12枚中に4枚となる6ターン目となりそうな気もするが、9枚中3枚の3ターン目から1/3の確率(厳密には違うが)で土地を引くので5ターン目である。N枚中のX枚をそのまま分母、分子にした数とXを引く確率はイコールでないので注意。上のデッキ構築の目安は手札から土地が尽きるターンの期待値であり、これはそれに土地を引く期待値を加算したものなので体感的な違いがでる。-->
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==参考==
 
==参考==
 
*[http://www15.atwiki.jp/magiconline/pages/151.html シャッフラーが壊れてる!なぜこんな具合の悪いシャッフルのシステムを使ってるの?](Magic Online Wiki for Japanese)
 
*[http://www15.atwiki.jp/magiconline/pages/151.html シャッフラーが壊れてる!なぜこんな具合の悪いシャッフルのシステムを使ってるの?](Magic Online Wiki for Japanese)
*[https://mtg-jp.com/reading/katerumagic/0015170/ 金子と塚本の「勝てる!マジック」 第10回:マナバランス その1]([[WotC]]日本公式サイト)
 
*[https://mtg-jp.com/reading/katerumagic/0015205/ 金子と塚本の「勝てる!マジック」 第11回:マナバランス その2](同上)
 
 
*[[Mana Screw]]([[アンヒンジド]])
 
*[[Mana Screw]]([[アンヒンジド]])
 
*[[事故]]
 
*[[事故]]

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