「夢見るものインテット/Intet, the Dreamer」を編集中

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精神の願望は6[[マナ]]なので、[[ストーム]]の分を引いても割安な[[コスト]]設定といえる。[[カード・アドバンテージ]]を得られるため、便利な[[能力]]ではあるのだが、弱点も少なくない。まずインテットが[[戦場を離れる]]と[[追放]]したカードが使用不能になってしまうこと。また有効性がサイクルの中でもかなり不安定であり、そもそも6/6が[[攻撃]]を[[通し]]ている状況であれば、[[アドバンテージ]]もダメ押し以上の意味を持たないという問題もある。
 
精神の願望は6[[マナ]]なので、[[ストーム]]の分を引いても割安な[[コスト]]設定といえる。[[カード・アドバンテージ]]を得られるため、便利な[[能力]]ではあるのだが、弱点も少なくない。まずインテットが[[戦場を離れる]]と[[追放]]したカードが使用不能になってしまうこと。また有効性がサイクルの中でもかなり不安定であり、そもそも6/6が[[攻撃]]を[[通し]]ている状況であれば、[[アドバンテージ]]もダメ押し以上の意味を持たないという問題もある。
  
[[カジュアルプレイ|カジュアル]]の域を出ないが、一部の[[エルドラージ]]などが持つ唱えた時に[[誘発]]する能力を持つカードと組み合わせるのも手。なお、[[土地]]がめくれた場合は、当然「土地の[[プレイ]]は1[[ターン]]に1枚」の制約を受けることに注意。
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[[カジュアルプレイ|カジュアル]]の域を出ないが、[[エルドラージ]]のような唱えた時に[[誘発]]する能力を持つカードと組み合わせるのも手。なお、[[土地]]がめくれた場合は、当然「土地の[[プレイ]]は1[[ターン]]に1枚」の制約を受けることに注意。
  
 
[[リミテッド]]では[[色]]さえ合えば強力な[[フィニッシャー]]となる。
 
[[リミテッド]]では[[色]]さえ合えば強力な[[フィニッシャー]]となる。

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