「太陽の宿敵、エルズペス/Elspeth, Sun's Nemesis」を編集中
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;-2能力 | ;-2能力 | ||
:[[急報/Raise the Alarm]]相当のトークン生成。 | :[[急報/Raise the Alarm]]相当のトークン生成。 | ||
− | :[[エルズペス]]おなじみの忠誠度能力。脱出で再利用できる分、他の忠誠度能力は4マナ[[プレインズウォーカー]]としては忠誠度消費に対してやや[[コスト・パフォーマンス]]が悪くなっているが、これはほぼ基準値に近い[[効果]]となっている。[[クロック]]をばら撒いて[[ボード・アドバンテージ]]を得られる汎用性から、最も使っていくことになるだろう。 | + | :[[エルズペス]]おなじみの忠誠度能力。脱出で再利用できる分、他の忠誠度能力は4マナ[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]としては忠誠度消費に対してやや[[コスト・パフォーマンス|パフォーマンス]]が悪くなっているが、これはほぼ基準値に近い[[効果]]となっている。[[クロック]]をばら撒いて[[ボード・アドバンテージ]]を得られる汎用性から、最も使っていくことになるだろう。 |
;-3能力 | ;-3能力 | ||
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:コストは[[軽い|軽く]]ないが、追放用の4枚は自然に達成可能な範疇。墓地を[[肥やす]]手段がなくとも1度は脱出のチャンスがあるだろう。何度も脱出させたい場合はかなり長期戦を見据えたデッキで用いるか、別途墓地を肥やす手段を準備したい。 | :コストは[[軽い|軽く]]ないが、追放用の4枚は自然に達成可能な範疇。墓地を[[肥やす]]手段がなくとも1度は脱出のチャンスがあるだろう。何度も脱出させたい場合はかなり長期戦を見据えたデッキで用いるか、別途墓地を肥やす手段を準備したい。 | ||
− | 総合して脱出前提で忠誠度能力をデザインされた[[カード]]であるが、そもそも即時対処が基本になるプレインズウォーカーにとって2度以上マイナス能力を起動できること自体がすでに優位を築けている証拠であるため、忠誠度を自力で増やせないデメリットはそれほど目立たず、最低ラインの活躍を担保できるカードとなっている。「[[対戦相手]]が対処に追われている隙に膨大なアドバンテージを稼いで[[ゲーム]] | + | 総合して脱出前提で忠誠度能力をデザインされた[[カード]]であるが、そもそも即時対処が基本になるプレインズウォーカーにとって2度以上マイナス能力を起動できること自体がすでに優位を築けている証拠であるため、忠誠度を自力で増やせないデメリットはそれほど目立たず、最低ラインの活躍を担保できるカードとなっている。「[[対戦相手]]が対処に追われている隙に膨大なアドバンテージを稼いで[[ゲーム]]を決定づける」という4~5マナ圏のプレインズウォーカーが本来持つ強みを捨て去ってはいるものの、脱出がそれを補っている。またマイナス能力で自壊した後に脱出すれば1Tに2回能力を発動できるのでフィニッシュや延命に繋がらないか思考することを忘れないようにしたい。 |
− | -1能力を活かしやすい[[白]]らしい[[ウィニー]]系統のデッキか、更地から6点クロックを産み出せることを活かした[[ | + | -1能力を活かしやすい[[白]]らしい[[ウィニー]]系統のデッキか、更地から6点クロックを産み出せることを活かした[[コントロール (デッキ)|コントロール]]系、いずれにしても白が得意とする戦略に合致したカード。 |
[[リミテッド]]では、「爆発的な勝利手段」とまでは行かないものの、十分に強力。何度も脱出させていく狙いなら墓地を増やす手段が求められるため、低[[稀少度]]にそれらのカードが多い[[黒]]の助けが([[#ストーリー|ストーリー]]通り)欲しい。 | [[リミテッド]]では、「爆発的な勝利手段」とまでは行かないものの、十分に強力。何度も脱出させていく狙いなら墓地を増やす手段が求められるため、低[[稀少度]]にそれらのカードが多い[[黒]]の助けが([[#ストーリー|ストーリー]]通り)欲しい。 | ||
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==関連カード== | ==関連カード== |