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− | [[苦しい闘い/Uphill Battle]]が[[内蔵]]された[[システムクリーチャー]]。あちらが3[[マナ]]だったのに対し、こちらは2マナ。[[除去]]されやすいという点に目をつぶれば非常に出しやすくなっている。 | + | [[苦しい闘い/Uphill Battle]]が内蔵された[[システムクリーチャー]]。あちらが3[[マナ]]だったのに対し、こちらは2[[マナ]]。[[除去]]されやすいという点に目をつぶれば非常に出しやすくなっている。 |
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− | 登場時の[[スタンダード]]では[[クリーチャー]]以外にも[[効果]]が及ぶ[[盲従/Blind Obedience]]が存在するが、適合する[[デッキ]]はだいぶ異なる。盲従は[[エンチャント]]であるため除去されにくく場持ちが良い、長期戦に有利な[[強請]]がついているなど[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]向けの性能。対してこちらはクリーチャーとして最低限の質をそなえているので[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]向けのカード。[[戦場に出る|戦場に出た]]ばかりの[[対戦相手]]のクリーチャーの[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]を防ぎ、かつ[[速攻]]を無力化するなど、ビートダウン同士の殴り合いを有利に運んでくれる。
| + | しかしながら同[[マナコスト]]で除去されにくい[[エンチャント]]。しかもメリット能力がもう一つ付いている上に[[クリーチャー]]以外にも利かせられる[[盲従/Blind Obedience]]の存在が問題。クリーチャーとして殴れることや、[[人間]]ということを生かし[[部族]][[シナジー]]を駆使しないのであれば、あちらに軍配が上がるだろう。 |
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− | [[構築]]では、[[人間]]で[[部族 (俗称)|部族]][[シナジー]]が得られやすいこと、クリーチャーとしての最低限の性能を備えているのは評価できる。しかしコントロール相手だと、登場時の[[スタンダード]][[環境]]で活躍している[[瞬速]]持ちの[[修復の天使/Restoration Angel]]への対策にはなるが、役に立たない場合も多い。ビートダウンが[[メタゲーム]]の中心にあれば[[ウィニー]]などで採用の余地があるだろう。
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− | *この効果と[[テーロス・ブロック]]の各種[[神 (テーロス・ブロック)|神]]に関して複雑な相互作用が発生する場合がある。詳細は、[[神 (テーロス・ブロック)#ルール]]の項目を参照。
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− | *[[2019年]]9月の[[オラクル]]変更で[[貴族]]の[[クリーチャー・タイプ]]を獲得した。
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| ==参考== | | ==参考== |
| *[[カード個別評価:基本セット2014]] - [[レア]] | | *[[カード個別評価:基本セット2014]] - [[レア]] |