「屍からの発生/Necrogenesis」を編集中
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死体を栄養に[[苗木]]を繁殖させる[[エンチャント]]。 | 死体を栄養に[[苗木]]を繁殖させる[[エンチャント]]。 | ||
− | [[インスタント・タイミング]]で[[トークン]] | + | [[インスタント・タイミング]]で[[トークン]]が生産でき、[[起動コスト]]も2[[マナ]]と[[軽い]]。さらに「いずれかの[[墓地]]」なので、自分の死んだ[[クリーチャー]]の有効利用だけでなく[[対戦相手]]の[[墓地対策]]にも使える。[[スタンダード]][[環境]]で言えば[[頑強]]や[[蘇生]]などの対策になる。 |
− | 出てくるトークンは貧弱だが、[[生け贄]]要員に最適なのはもちろん、適切な[[プレイング]]を行えば[[除去]]に依存するタイプの[[コントロールデッキ]]には非常にいやらしい[[効果]] | + | 出てくるトークンは貧弱だが、[[生け贄]]要員に最適なのはもちろん、適切な[[プレイング]]を行えば[[除去]]に依存するタイプの[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]には非常にいやらしい[[効果]]だし、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]相手でも[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]要員を作れるため、無駄になりにくいのも高評価。 |
難点は[[ゲーム]]の序盤などでは使いづらいことと、2枚目以降は[[紙]]になってしまうこと。[[デッキ]]に何枚入れるかは繊細な調整が必要だろう。 | 難点は[[ゲーム]]の序盤などでは使いづらいことと、2枚目以降は[[紙]]になってしまうこと。[[デッキ]]に何枚入れるかは繊細な調整が必要だろう。 | ||
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*墓地からカードを[[追放]]することは[[コスト]]ではなく[[効果]]であるため、[[解決]]時に行われる。同一カードを対象に複数回能力を[[起動]]することも可能であり、その場合当然最後に[[スタック]]に乗った1つだけが解決する。[[あなた|自分]]と[[対戦相手]]両方がこれを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している場合は注意が必要だろう。 | *墓地からカードを[[追放]]することは[[コスト]]ではなく[[効果]]であるため、[[解決]]時に行われる。同一カードを対象に複数回能力を[[起動]]することも可能であり、その場合当然最後に[[スタック]]に乗った1つだけが解決する。[[あなた|自分]]と[[対戦相手]]両方がこれを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している場合は注意が必要だろう。 | ||
− | *[[ | + | *[[Night Soil]]の調整版とも言える。墓地から追放するカードが1枚に減ったことでより使いやすくなったほか、カードの追放が起動コストでなくなったため機能としても解りやすくなった。一方で、[[多色]]化した上[[起動コスト]]にかかる[[マナ]]が増えて[[立ち消え]]の可能性が生まれた。 |
*[[構築]]に採用するときは、同[[ブロック (総称)|ブロック]]の[[病的な花/Morbid Bloom]]と比較したい。 | *[[構築]]に採用するときは、同[[ブロック (総称)|ブロック]]の[[病的な花/Morbid Bloom]]と比較したい。 | ||
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==参考== | ==参考== | ||
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*[[カード個別評価:アラーラの断片]] - [[アンコモン]] | *[[カード個別評価:アラーラの断片]] - [[アンコモン]] | ||
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