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− | '''睨み合い'''(にらみあい、''Stall'')は、[[プレイヤー]]が互いに状況を打開する手段を得られず、動きの取れない状態、いわゆる膠着状態のことである。特に、[[戦場]]に[[クリーチャー]]を並べつつも、先に[[攻撃]]した方が被害が大きくなるために攻撃できないことを指す。
| + | =睨み合い[にらみあい] (Stall)= |
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− | 基本的なゲームシステムとして[[ブロック]]の選択権が守る側にあり、かつ複数のクリーチャーで1体の[[アタッカー]]をブロックできるため、お互いに攻撃できない状況に陥りやすい。例えば、プレイヤーAの場には2/2が2体、プレイヤーBの場には3/3が1体という状況ではお互いに攻撃を躊躇うことになるだろう(プレイヤーAが攻撃すれば一方的にクリーチャーを失い、プレイヤーBが攻撃すればダブルブロックによって不利な交換になる)。
| + | 互いに決定打を引けず、動きの取れない状態をいう。([[ロック]]とは違う) |
| + | 特に、場に[[クリーチャー]]を並べつつも先に[[攻撃]]した方が被害が大きく、攻撃にいけないことをいう。 |
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− | 比較的動きが似ている[[デッキ]]同士の対戦、特に[[ミラーマッチ]]で起こりやすい。中でも[[パーミッション]]など、受動的なデッキ同士の睨み合いは長引きやすい。
| + | 比較的動きが似ているデッキ同士の対戦、特に[[ミラーマッチ]]で起こりやすい。[[パーミッション]]の睨み合いなどは最悪。 |
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− | [[クリーチャー]]の並びがちな[[リミテッド]]でも起こりやすく、また睨み合いに持ち込むことを目指すデッキは(主に[[ドラフト]]の[[白青]]などで)ひとつの[[アーキタイプ]]となっている。逆に、膠着状態に陥ることを見越して[[踏み荒らし/Overrun]]のように自分のクリーチャーを[[全体強化]]するカードや、[[睡眠/Sleep]]のように相手のクリーチャーを一時的に排除するカードなどの打開策を投入しておくことも典型的な戦法の一つである。
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− | == 参考 == | + | |
| *[[用語集]] | | *[[用語集]] |