「第三の道の機構/Union of the Third Path」を編集中
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前[[スタンダード]][[環境]]まで存在した[[活力回復/Revitalize]]を考慮すると4点以上回復しないと割に合わない。それでいて3[[マナ]]という微妙な[[重さ]]から[[唱える]]段階で否応にも手札が少なくなりがちで十分な回復量を確保するのが難しく、[[マナスクリュー]]回避にも適さない。お世辞にも[[コスト・パフォーマンス]]は良いとはいえず、よほど強固な[[シナジー]]を築けるのでない限り優先するべきではないだろう。 | 前[[スタンダード]][[環境]]まで存在した[[活力回復/Revitalize]]を考慮すると4点以上回復しないと割に合わない。それでいて3[[マナ]]という微妙な[[重さ]]から[[唱える]]段階で否応にも手札が少なくなりがちで十分な回復量を確保するのが難しく、[[マナスクリュー]]回避にも適さない。お世辞にも[[コスト・パフォーマンス]]は良いとはいえず、よほど強固な[[シナジー]]を築けるのでない限り優先するべきではないだろう。 | ||
− | + | とはいえ登場時の[[スタンダード]]においては[[ドロー]]しながら[[回復]]できる[[インスタント]]は貴重で、[[船砕きの怪物/Hullbreaker Horror]]や[[時間の旅人、テフェリー/Teferi, Temporal Pilgrim]]を[[フィニッシャー]]に据えた[[白青]][[コントロール]]で採用される場合がたまにある。[[銀の精査/Silver Scrutiny]]や[[勢団の銀行破り/Reckoner Bankbuster]]といった1枚で3[[ドロー]]以上を狙える取り回しの良いカードも揃っているため、適切なデッキであれば選択肢になり得る。 | |
[[リミテッド]]ではこの手の単発回復カードは敬遠され、これもその例に漏れず優先度は低い。手札を増やす手段が限られるリミテッドでは輪をかけて使いづらく、おまけに[[兄弟戦争]]ではライフ回復と[[シナジー]]のあるカードも少ない。一応、[[青]]や[[黒]]に存在する「[[ターン]]中に2枚目の[[カード]]を[[引く]]」という[[アーキタイプ]]テーマはあるが、それと絡めるにしてもそれらの[[色]]の有用な選択肢を押しのける魅力はない。基本的に候補外である。偶然シナジーが固まったら採用する程度に考えよう。 | [[リミテッド]]ではこの手の単発回復カードは敬遠され、これもその例に漏れず優先度は低い。手札を増やす手段が限られるリミテッドでは輪をかけて使いづらく、おまけに[[兄弟戦争]]ではライフ回復と[[シナジー]]のあるカードも少ない。一応、[[青]]や[[黒]]に存在する「[[ターン]]中に2枚目の[[カード]]を[[引く]]」という[[アーキタイプ]]テーマはあるが、それと絡めるにしてもそれらの[[色]]の有用な選択肢を押しのける魅力はない。基本的に候補外である。偶然シナジーが固まったら採用する程度に考えよう。 |