「航海の神、コシマ/Cosima, God of the Voyage」を編集中

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[[クリーチャー]]と[[アーティファクト]]の[[モードを持つ両面カード]]。[[第1面]]は旅に出て[[+1/+1カウンター]]と[[引く|ドロー]]を獲得してくる[[伝説の]][[神]]。[[第2面]]は[[機体]]全体へ新たな[[土地]]を開拓する[[サボタージュ能力]]を与える伝説の機体。
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[[クリーチャー]]と[[アーティファクト]]の[[モードを持つ両面カード]]。[[第1面]]は旅に出て[[+1/+1カウンター]]と[[ドロー]]を獲得してくる[[伝説の]][[神]]。[[第2面]]は[[機体]]全体へ新たな[[土地]]を開拓する[[サボタージュ能力]]を与える伝説の機体。
  
 
;第1面
 
;第1面
:一読すると分かりづらい[[ルール文章]]だが、要はアップキープの開始時にコシマを任意に追放でき、その間に土地を戦場に出すたびに「航海カウンターを置いて追放したままにする」か、「貯めた航海カウンターを取り除いてその数分の+1/+1カウンターとともに[[戦場]]に戻りカードを[[引く]]」を選べるという能力である。
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:[[アップキープ]]で旅に出る[[神]]。一読では分かりづらい能力文だが、要は「[[追放]]してから[[土地]]を置いた回数だけ+1/+1カウンターとドローを溜めていき、土地を置いた時にその土産を持ち帰って[[戦場]]に戻す事も選べる」という能力である。
:[[ランプ]]デッキならば土地[[サーチ]]がそのままドローと[[フィニッシャー]]に繋がるので強力。理想としては3[[ターン]]目に[[唱える|唱え]]次の[[ターン]]に追放、[[寓話の小道/Fabled Passage]]→[[移動経路/Migration Path]]と繋げれば3ドローと5/7クリーチャーが手に入る。航海にさえ出せば妨害をほぼ受けないので[[コントロール (デッキ)|コントロール]]にも干渉されづらい[[カード・アドバンテージ]]源として働く。またどれだけ採用しても順に追放させればよいだけで、そもそも第2面もあるので[[レジェンド・ルール]]にほとんど悩まされないのは優秀。
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:[[ランプ]]デッキでなら土地[[サーチ]]がそのままドローと[[フィニッシャー]]作成に繋がるので強力。理想としては3[[ターン]]目に唱え次の[[ターン]]に追放、[[寓話の小道/Fabled Passage]]→[[移動経路/Migration Path]]と繋げれば3ドローと5/7クリーチャーが手に入る。航海にさえ出せば妨害をほぼ受けないので[[コントロール (デッキ)|コントロール]]にも干渉されづらい[[カードアドバンテージ]]源として働く。またどれだけ採用しても順に追放させればよいだけで、そもそも第2面もあるので[[レジェンド・ルール]]にほとんど悩まされないのは優秀。
:ただ次のターンを迎えるまでは無防備、かつアドバンテージを得るまで下準備と時間が必要のため、噛み合わなかった場合はコントロール相手には[[除去]]の良い的で[[アグロ]]には悠長と落差が大きい。
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:ただ次のターンを迎えるまでは無防備、かつアドバンテージを得るまで下準備と時間が必要のため、噛み合わなかった場合はコントロールには[[除去]]の良い的で[[アグロ]]には悠長と落差が大きい。
  
 
;第2面
 
;第2面
:[[対戦相手]]の[[ライブラリー]]を開拓ないしは侵攻する機体。自分の機体が[[戦闘ダメージ]]の点数分だけ[[ライブラリーの一番上]]から追放し、その中の土地は自分のものにできる。
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:相手の[[ライブラリートップ]]を開拓ないしは侵攻する機体。自分の機体が[[戦闘ダメージ]]を与えた分だけ山札を追放し、その中から土地は自分のものにできる。
:基本的に機体は[[パワー]]が高いので戦闘ダメージが通ればかなりの確率で土地を奪えるし、複数枚も珍しくはない。対戦相手のライブラリーからカードを拝借するカードは少なからずあるが、土地を奪う指向は珍しい。[[占術]]など[[ライブラリー操作]]を有耶無耶にしたり、[[デッキ]]のキーカードを消滅させられる可能性があるというのも強み。
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:基本的に機体は[[パワー]]が高いので戦闘ダメージが通ればかなりの確率で土地を奪えるし、複数枚も珍しくはない。相手のライブラリートップから拝借するカードは少なからずあるが、土地をめくりたいという指向が珍しい。[[占術]]などライブラリー操作を有耶無耶にしたり、[[デッキ]]のキーカードを消滅させられる可能性があるというのも強み。
 
:[[搭乗]]1も優秀で、このサイズの機体で[[マナスクリュー]]を回避していくその使用感は往年の[[密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter]]をスケールダウンさせたものにかなり近しい。最低限、アグロ相手への壁としての利用も可能。
 
:[[搭乗]]1も優秀で、このサイズの機体で[[マナスクリュー]]を回避していくその使用感は往年の[[密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter]]をスケールダウンさせたものにかなり近しい。最低限、アグロ相手への壁としての利用も可能。
  
 
両面共に独特な能力を持ち、それぞれ汎用的な強さを持つが両者の[[シナジー]]面で見るとテクニカルなカード。第2面で開拓した土地を第1面で旅したいというデザインながら、その両方を1つのデッキで機能させるのは中々難しい。
 
両面共に独特な能力を持ち、それぞれ汎用的な強さを持つが両者の[[シナジー]]面で見るとテクニカルなカード。第2面で開拓した土地を第1面で旅したいというデザインながら、その両方を1つのデッキで機能させるのは中々難しい。
  
第1面は言い換えればドローに転換する[[上陸]]能力なので[[ランプ]]デッキが最有力、次点でコントロールでの採用といったところだが、第2面はむしろ[[ウィニー]]・[[アグロ]]戦略に向いている。この2つの折衝点を見つけるとするならば、[[マナ・クリーチャー]]や壁としての小型の[[トークン]]を第2面の漕ぎ手として扱う使い方になるか。片面だけでも十分な運用は可能なので、ある程度割り切った採用もありだろう。
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第1面は言い換えればドローに転換する[[上陸]]能力なので[[ランプ]]デッキが最右翼、次点でコントロールでの採用といったところだが、第2面はむしろ[[ウィニー]]・[[アグロ]]戦略に向いている。この2つの折衝点を見つけるとするならば、[[マナ・クリーチャー]]や壁としての小型の[[トークン]]を第2面の漕ぎ手として扱う使い方になるか。片面だけでも十分な運用は可能なので、ある程度割り切った採用もありだろう。
  
 
==ルール==
 
==ルール==
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==参考==
 
==参考==
*[[一時的に追放するカード]]
 
 
*[[カード個別評価:カルドハイム]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:カルドハイム]] - [[レア]]
 
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