「虐殺のワーム/Massacre Wurm」を編集中
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1番目の[[ETB]][[能力]]は、虐殺と違い[[代替コスト]]を持たず[[対戦相手]]のクリーチャーのみ弱体化させるため、[[キッカー]]した[[湿地での被災/Marsh Casualties]]が近い。[[タフネス]]2までの[[小型クリーチャー]]を、[[色]]も問わず[[破壊不能]]も[[再生]]も許さず一方的に虐殺でき、相手の[[デッキ]]内容次第では[[エンドカード]]となる。 | 1番目の[[ETB]][[能力]]は、虐殺と違い[[代替コスト]]を持たず[[対戦相手]]のクリーチャーのみ弱体化させるため、[[キッカー]]した[[湿地での被災/Marsh Casualties]]が近い。[[タフネス]]2までの[[小型クリーチャー]]を、[[色]]も問わず[[破壊不能]]も[[再生]]も許さず一方的に虐殺でき、相手の[[デッキ]]内容次第では[[エンドカード]]となる。 | ||
− | 2番目の[[誘発型能力]]は[[責任/Liability]]のようだが、対戦相手に限定され、[[トークン]]も含み、[[失う]][[ライフ]]も2点と大幅に強化されている。1番目の能力と[[シナジー]]を持っており、そちらで対戦相手の[[コントロール]]する[[ウィニー]]を[[墓地]]に落とせば、[[ボード・アドバンテージ]]だけでなく[[ライフ・アドバンテージ]]までも得られる。 | + | 2番目の[[誘発型能力]]は[[責任/Liability]]のようだが、対戦相手に限定され、[[トークン]]も含み、[[失う]][[ライフ]]も2点と大幅に強化されている。1番目の能力と[[シナジー]]を持っており、そちらで対戦相手の[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[ウィニー]]を[[墓地]]に落とせば、[[ボード・アドバンテージ]]だけでなく[[ライフ・アドバンテージ]]までも得られる。 |
− | [[トリプルシンボル]]と[[色拘束]]はキツいが、6[[マナ]]6/5で[[ペナルティ能力]] | + | [[トリプルシンボル]]と[[色拘束]]はキツいが、6[[マナ]]6/5で[[ペナルティ能力]]なしと基本性能も高く、非常に強力。[[リアニメイト]]などの別ルートで直接[[戦場に出す]]手段とも相性がよい。 |
− | [[スタンダードの変遷#ゼンディカー・ブロック+ミラディンの傷跡ブロック期|ゼンディカー・ブロック+ミラディンの傷跡ブロック期]]の[[スタンダード]]では、同じマナ域には強力なライバルが揃い踏み。同じく[[ウィニー]]や[[ | + | [[スタンダードの変遷#ゼンディカー・ブロック+ミラディンの傷跡ブロック期|ゼンディカー・ブロック+ミラディンの傷跡ブロック期]]の[[スタンダード]]では、同じマナ域には強力なライバルが揃い踏み。同じく[[ウィニー]]や[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]に対して強い[[墓所のタイタン/Grave Titan]]、[[ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine]]が既にいるため、[[メタゲーム|メタ]]に応じて使い分けるようにしたい。 |
一方、[[スタンダードの変遷#ミラディンの傷跡ブロック+イニストラード・ブロック期|ミラディンの傷跡ブロック+イニストラード・ブロック期]]に入ってからは、[[未練ある魂/Lingering Souls]]や[[高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells]]など、横に[[展開]]するカードの絶対数が増えている。能力の関係上、相手が展開していればいるほど効果も大きなものとなるため、このカードにとっては追い風。また、黒で対処しにくい[[呪禁]]持ちを落としやすいのもポイント。 | 一方、[[スタンダードの変遷#ミラディンの傷跡ブロック+イニストラード・ブロック期|ミラディンの傷跡ブロック+イニストラード・ブロック期]]に入ってからは、[[未練ある魂/Lingering Souls]]や[[高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells]]など、横に[[展開]]するカードの絶対数が増えている。能力の関係上、相手が展開していればいるほど効果も大きなものとなるため、このカードにとっては追い風。また、黒で対処しにくい[[呪禁]]持ちを落としやすいのもポイント。 | ||
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*[[カード個別評価:ミラディン包囲戦]] / ファイレクシア陣営 - [[神話レア]] | *[[カード個別評価:ミラディン包囲戦]] / ファイレクシア陣営 - [[神話レア]] | ||
*[[カード個別評価:基本セット2021]] - [[神話レア]] | *[[カード個別評価:基本セット2021]] - [[神話レア]] | ||
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