「運命をもてあそぶ者/Fatespinner」を編集中

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{{#card:Fatespinner}}
 
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[[対戦相手]]の[[ドロー・ステップ]]か[[メイン・フェイズ]]か[[戦闘フェイズ]][[飛ばす]][[クリーチャー]]。
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[[対戦相手]]の[[ドロー・ステップ]]か[[メイン・フェイズ]]か[[戦闘フェイズ]]を飛ばす[[ロック]]系の能力を持つ。
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しかしどれを飛ばすかは対戦相手が決められるので、少々使いづらい。
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<!-- だがやはりこういう能力は使われると嫌らしいものである。
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全く感じません。プレイングによるものですのでコメントアウト。 -->
  
「ドロー・ステップでの[[カード]]1枚」「メイン・フェイズでの[[土地]][[プレイ]][[呪文]][[唱える]]行為」「戦闘フェイズでの[[攻撃]]」のうちいずれかを諦めなければならない、と言えば聞こえはいいが、どれを飛ばすかを対戦相手が決められるので、結局一番不要なものを飛ばされるだけで終わってしまうため、[[ロック]]というには甚だ心もとない。[[マナレシオ]]が低く、[[除去耐性]]がないのも厳しいところ。[[リミテッド]]ならそれなりの抑止力として働くが、[[構築]]では厳しい。
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2体以上このカードが並んでいてもそれぞれにつき同じ[[ステップ]]なり[[フェイズ]]なりを選んでもよいのであまり意味がない。
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*[[ボール・ライトニング/Ball Lightning]]などの[[歩く火力]]は、ドロー・ステップを飛ばさないと[[プレイ]][[攻撃]]することができなくなるので、それなりの抑止力にはなる。
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*[[モミール・ベーシック]]で3ターン目に登場すると、極めていやらしい。通常、しばらくは[[戦闘フェイズ]]を飛ばす事になるだろう。
  
*複数の運命をもてあそぶ者を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していても、対戦相手は同じ[[ステップ]]や[[フェイズ]]を選ぶことができるため、基本的に意味はない。
 
**[[双頭巨人戦]]など[[共有チーム・ターン]][[ルール]]下でも、[[チーム]]内の人数ぶんだけ[[誘発]]するが、同じものを選べるのでやはり一種類しか飛ばされないだろう。
 
*[[ターン]]中に、選んだステップやフェイズが複数ある場合、すべてを飛ばす。[[連続突撃/Relentless Assault]]などで追加のフェイズを得たとしても、それらも飛ばされることになる。
 
*[[ボール・ライトニング/Ball Lightning]]などの[[歩く火力]]は、そのターンの内に[[唱える|唱えて]][[攻撃]]しなければならない都合上、ドロー・ステップを飛ばさないとならないため、それなりの抑止になる。
 
*[[モミール・ベーシック]]で登場すると、結構いやらしい。しばらくは戦闘フェイズを飛ばすことで対処できるが、最終的にはクリーチャーを出すか攻撃をするかのどちらかを諦めなければならなくなる。
 
  
 
==参考==
 
==参考==
*[[ターン・フェイズ・ステップを飛ばすカード]]
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*[[カード個別評価:ミラディンブロック]]
*[[カード個別評価:ミラディン]] - [[レア]]
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