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基本的な動きは、序盤の[[もみ消し/Stifle]]や[[不毛の大地/Wasteland]]で[[マナ基盤]]を攻め、[[対戦相手]]がもたついているうちに [[クロック]]を刻む[[クリーチャー]]を[[展開]]して殴り勝つというものである。したがって、[[レガシー]]に存在する[[クロック・パーミッション]]の中でも、[[Team America]]や[[Canadian Threshold]]、[[マーフォーク (デッキ)#レガシー|マーフォーク]]などのデッキと似たタイプのデッキである。
 
基本的な動きは、序盤の[[もみ消し/Stifle]]や[[不毛の大地/Wasteland]]で[[マナ基盤]]を攻め、[[対戦相手]]がもたついているうちに [[クロック]]を刻む[[クリーチャー]]を[[展開]]して殴り勝つというものである。したがって、[[レガシー]]に存在する[[クロック・パーミッション]]の中でも、[[Team America]]や[[Canadian Threshold]]、[[マーフォーク (デッキ)#レガシー|マーフォーク]]などのデッキと似たタイプのデッキである。
  
いわゆる「[[土地]]を攻める」タイプのクロック・パーミッションデッキは、以前からそれぞれに何らかの課題を抱えていた。Team Americaは、[[土地破壊]]の確実性や攻撃力の高い[[墓忍び/Tombstalker]]を採用したことで[[色拘束]]が厳しくなり安定性を欠いてしまう、というジレンマがあった。Canadian Thresholdは、色拘束は緩いものの、攻めが細いことが災いして「勝ち切れない」状況に陥りやすいデッキであった。マーフォークは、攻撃力は高いものの、[[タイプ的デッキ]]故にクリーチャーに多くの[[スロット]]を割かなければならず、[[引く|ドロー]]呪文に割くスロットがないことにより安定性に難があった。
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いわゆる「[[土地]]を攻める」タイプのクロック・パーミッションデッキは、以前からそれぞれに何らかの課題を抱えていた。Team Americaは、[[土地破壊]]の確実性や攻撃力の高い[[墓忍び/Tombstalker]]を採用したことで[[色拘束]]が厳しくなり安定性を欠いてしまう、というジレンマがあった。Canadian Thresholdは、色拘束は緩いものの、攻めが細いことが災いして「勝ち切れない」状況に陥りやすいデッキであった。マーフォークは、攻撃力は高いものの、[[部族 (俗称)|部族]]デッキ故にクリーチャーに多くの[[スロット]]を割かなければならず、[[引く|ドロー]]呪文に割くスロットがないことにより安定性に難があった。
  
 
「安定した大きいクロックを確保できれば、ドロー呪文にもスロットを割ける。」こうした考えから脚光を浴びたクリーチャーが、[[聖遺の騎士/Knight of the Reliquary]]と[[土を食うもの/Terravore]]である。土地破壊に加え、[[フェッチランド]] を多用することにより土地が大量に[[墓地]]に落ちるという[[多色デッキ]]の性質を、これらのクリーチャーで活かすことでスピードを向上させることに成功した。
 
「安定した大きいクロックを確保できれば、ドロー呪文にもスロットを割ける。」こうした考えから脚光を浴びたクリーチャーが、[[聖遺の騎士/Knight of the Reliquary]]と[[土を食うもの/Terravore]]である。土地破壊に加え、[[フェッチランド]] を多用することにより土地が大量に[[墓地]]に落ちるという[[多色デッキ]]の性質を、これらのクリーチャーで活かすことでスピードを向上させることに成功した。

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