停滞の監房/Stasis Cell

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[[脱水/Dehydration]]と同様、[[エンチャント]]した[[クリーチャー]][[アンタップ]]を阻止する[[オーラ]]。これもやはり、つけたクリーチャーをその場で[[タップ]]してくれるわけではないため、1回はタップする(つまり[[攻撃]]したり[[能力]]を使ったりする)機会を与えてしまう。
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[[脱水/Dehydration]][[アンタップ制限]][[オーラ]]。これもやはり、つけた[[クリーチャー]]をその場で[[タップ]]してくれるわけではないため、1回はタップする(つまり[[攻撃]]したり[[能力]]を使ったりする)機会を与えてしまう。
  
 
追加の能力である付け替え能力にしても、[[脱水/Dehydration]]1つ分という[[起動コスト]]の重さはネック。また、つけたクリーチャーがタップされないという前述の弱点がここでも問題となる。
 
追加の能力である付け替え能力にしても、[[脱水/Dehydration]]1つ分という[[起動コスト]]の重さはネック。また、つけたクリーチャーがタップされないという前述の弱点がここでも問題となる。

2016年4月19日 (火) 17:54時点における版


Stasis Cell / 停滞の監房 (4)(青)
エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
(3)(青):クリーチャー1体を対象とし、それに停滞の監房をつける。


脱水/Dehydrationアンタップ制限オーラ。これもやはり、つけたクリーチャーをその場でタップしてくれるわけではないため、1回はタップする(つまり攻撃したり能力を使ったりする)機会を与えてしまう。

追加の能力である付け替え能力にしても、脱水/Dehydration1つ分という起動コストの重さはネック。また、つけたクリーチャーがタップされないという前述の弱点がここでも問題となる。

リミテッドにおいては貴重な除去カードであるが、それでもデッキに採用されないことは多い。

  • 棘茨の精霊/Bramble Elementalと別のクリーチャー(精霊から出たトークンでも可)を往復させれば、苗木トークンを恒久的に出せる。8マナで2体なのでセレズニアのギルド魔道士/Selesnya Guildmageと大体同じくらいの効率であるが、もし2体の棘茨の精霊がいればその効率は2倍になる。
  • 付け替え能力の対象にしたクリーチャーが対象として不適正になった場合、このカードはそれまでエンチャントしていたクリーチャーに付いたままである。外れたりはしない(この辺りの挙動は装備と同じように考えてよい)。

参考

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