フェイ花のいたずら/Faebloom Trick

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*「そうしたとき」以降は[[再帰誘発型能力]]である。フェイ花のいたずらを[[唱える]]際に[[対象]]を選ぶことはなく、フェイ花のいたずらの[[解決]]後に[[誘発]]した[[能力]]を[[スタック]]に置きタップする[[対象]]を選ぶ。[[立ち消え]]でトークンの生成も失敗してしまうことを防ぐためのデザインとなっている。
 
*「そうしたとき」以降は[[再帰誘発型能力]]である。フェイ花のいたずらを[[唱える]]際に[[対象]]を選ぶことはなく、フェイ花のいたずらの[[解決]]後に[[誘発]]した[[能力]]を[[スタック]]に置きタップする[[対象]]を選ぶ。[[立ち消え]]でトークンの生成も失敗してしまうことを防ぐためのデザインとなっている。

2024年11月24日 (日) 20:12時点における最新版


Faebloom Trick / フェイ花のいたずら (2)(青)
インスタント

飛行を持つ青の1/1のフェアリー(Faerie)・クリーチャー・トークン2体を生成する。そうしたとき、対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それをタップする。


フェアリートークンを2体生成し、対戦相手クリーチャータップするインスタント

とりあえずインスタント・タイミングで2点分の打点を生み出せるのでコスト・パフォーマンスは悪くない。トークンは飛行を持つとは言え小粒でフライヤーに構えられると沈黙しがちだが、そこはタップによりカバー。2体以上で待ち構えてなければガラ空きになるし、2体までなら1体は攻撃を通せる。コンバット・トリックと組み合わせて強引にリーサルに繋ぎやすい他、回避能力を持つトークンを複数出す性質から装備品とも相性が良い。

登場時点のスタンダードにおいてはミッドレンジコントロールデッキにおいて、時間稼ぎとクロックの生成を同時に兼ねられ、インスタント故の隙の小ささも込みで評価されての採用が見られる。クリーチャー同士の殴り合いが軸となるリミテッドではもちろん優秀で、終盤の差し合いにおいていきなり頭数を増やせるというのは攻防両面で強力。もちろん中盤に打点の確保を兼ねて使ってもよく、腐る心配は基本的にしなくてよい。

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