エンバーワイルドのジン/Emberwilde Djinn

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4[[マナ]]5/4で[[飛行]]とスペックは高い[[クリーチャー]]。
 
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しかし、どの[[プレイヤー]]も、(赤)(赤)か2点[[ライフ]]を[[支払う]]ことでこれの[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]を得ることができ、クリーチャーとしてはあまり役に立たないことが多い。出しておくだけで毎[[ターン]]2点ライフを奪えると考えると少しは強く感じるかもしれない。
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しかし、どの[[プレイヤー]](赤)(赤)か2点[[ライフ]]を[[支払う]]ことでこれの[[コントロール]]を得ることができるため、クリーチャーとしては役に立たないことが多い。出しておくだけで毎[[ターン]]2点ライフを奪えると考えると少しは強く感じるかもしれない。
  
 
*このカードを普通に出せるときは(赤)(赤)は払うことができるはずなので、[[速攻]]を付ければ強力。
 
*このカードを普通に出せるときは(赤)(赤)は払うことができるはずなので、[[速攻]]を付ければ強力。

2024年1月25日 (木) 16:30時点における最新版


Emberwilde Djinn / エンバーワイルドのジン (2)(赤)(赤)
クリーチャー — ジン(Djinn)

飛行
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは(赤)(赤)か2点のライフを支払ってもよい。そうしたなら、そのプレイヤーはエンバーワイルドのジンのコントロールを得る。

5/4

4マナ5/4で飛行とスペックは高いクリーチャー

しかし、どのプレイヤーも(赤)(赤)か2点ライフ支払うことでこれのコントロールを得ることができるため、クリーチャーとしては役に立たないことが多い。出しておくだけで毎ターン2点ライフを奪えると考えると少しは強く感じるかもしれない。

  • このカードを普通に出せるときは(赤)(赤)は払うことができるはずなので、速攻を付ければ強力。
  • 攻撃に参加してしまえばタップ状態となり、次のターンに相手がこれのコントロールを得ても、これがアンタップする機会がないので攻撃に参加できない。アンタップする機会がないのはこちらがコントロールを得たときも同じなので、何らかの方法でアンタップさせたいところ。

[編集] 参考

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