反逆の印/Mark of Mutiny

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クリーチャーが[[強化]]されるため、奪った後の[[攻撃]]ではより大きな[[戦闘ダメージ]]を望むことができる。しかし、次の[[ターン]]からは強化されたまま[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]が戻ってしまうため、[[ゲーム]]が長引くと被害の方が大きくなってしまう。[[生け贄]]手段を用意しておけば、強化される恩恵をこちらしか受けないので本家以上に便利。生け贄手段がないならば、なるべく早くゲームを決めたい。
 
クリーチャーが[[強化]]されるため、奪った後の[[攻撃]]ではより大きな[[戦闘ダメージ]]を望むことができる。しかし、次の[[ターン]]からは強化されたまま[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]が戻ってしまうため、[[ゲーム]]が長引くと被害の方が大きくなってしまう。[[生け贄]]手段を用意しておけば、強化される恩恵をこちらしか受けないので本家以上に便利。生け贄手段がないならば、なるべく早くゲームを決めたい。
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本来的な使い方とはかけ離れているが、自分のクリーチャーに撃って強化し[[アンタップ]]するという使い方もできる。[[リミテッド]]において攻撃後の[[吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk]]に撃つなどして隙を埋めたりするテクニックも考えられる。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:ゼンディカー]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:ゼンディカー]] - [[アンコモン]]

2009年10月3日 (土) 17:31時点における版


Mark of Mutiny / 反逆の印 (2)(赤)
ソーサリー

クリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。それの上に+1/+1カウンターを1個置くとともに、それをアンタップする。そのクリーチャーはターン終了時まで速攻を得る。(それはこのターン、攻撃したり(T)したりできる。)


奪ったクリーチャー+1/+1カウンターを置く反逆の行動/Act of Treason

クリーチャーが強化されるため、奪った後の攻撃ではより大きな戦闘ダメージを望むことができる。しかし、次のターンからは強化されたままコントロールが戻ってしまうため、ゲームが長引くと被害の方が大きくなってしまう。生け贄手段を用意しておけば、強化される恩恵をこちらしか受けないので本家以上に便利。生け贄手段がないならば、なるべく早くゲームを決めたい。

本来的な使い方とはかけ離れているが、自分のクリーチャーに撃って強化しアンタップするという使い方もできる。リミテッドにおいて攻撃後の吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawkに撃つなどして隙を埋めたりするテクニックも考えられる。

参考

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