海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea

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[[引く|ドロー]][[能力]]付きの[[伝説の土地]]。実質3[[マナ]]で各[[プレイヤー]]に1ドローさせる。
 
[[引く|ドロー]][[能力]]付きの[[伝説の土地]]。実質3[[マナ]]で各[[プレイヤー]]に1ドローさせる。
  
[[対戦相手]]もドローするので、[[カード・アドバンテージ]]を得ていることにはならず、むしろ自分は実質3マナを使っているので、その分損をしていることになる。しかし相手の[[ターン終了ステップ|ターン終了時]]に[[起動]]する分にはそのマナ損はあまり気にならず、余ったマナの使い道としては非常に有力。また、[[ムーンフォーク]]の能力起動後などで相手の[[手札]]が7枚ならば、[[インスタント]]を使われない限り[[クリンナップ・ステップ]]で[[捨てる]]ことになるため、一方的に手札を増やすこともできる。
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[[対戦相手]]もドローするので、[[カード・アドバンテージ]]を得ていることにはならず、むしろ自分は実質3マナを使っているので、その分損をしていることになる。しかし相手の[[終了ステップ]]に[[起動]]する分にはそのマナ損はあまり気にならず、余ったマナの使い道としては非常に有力。また、[[ムーンフォーク]]の[[能力]]起動後などで相手の[[手札]]が7枚以上ならば、[[インスタント]]を使われないかぎり[[クリンナップ・ステップ]]で[[捨てる]]ことになるため、一方的に手札を増やすこともできる。
  
 
最低限[[無色マナ]]は生み出せるため、[[スタンダード]]の[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]では1枚だけ採用されることが多かった。[[暴勇]]を妨害するなど相手に引かせることがメリットとなる状況もあり、[[ドリームボックス]]や[[ハウリング・オウル]]では特にその点が評価されて2枚以上採用された。
 
最低限[[無色マナ]]は生み出せるため、[[スタンダード]]の[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]では1枚だけ採用されることが多かった。[[暴勇]]を妨害するなど相手に引かせることがメリットとなる状況もあり、[[ドリームボックス]]や[[ハウリング・オウル]]では特にその点が評価されて2枚以上採用された。

2010年8月10日 (火) 23:47時点における版


Mikokoro, Center of the Sea / 海の中心、御心
伝説の土地

(T):(◇)を加える。
(2),(T):各プレイヤーはカードを1枚引く。


ドロー能力付きの伝説の土地。実質3マナで各プレイヤーに1ドローさせる。

対戦相手もドローするので、カード・アドバンテージを得ていることにはならず、むしろ自分は実質3マナを使っているので、その分損をしていることになる。しかし相手の終了ステップ起動する分にはそのマナ損はあまり気にならず、余ったマナの使い道としては非常に有力。また、ムーンフォーク能力起動後などで相手の手札が7枚以上ならば、インスタントを使われないかぎりクリンナップ・ステップ捨てることになるため、一方的に手札を増やすこともできる。

最低限無色マナは生み出せるため、スタンダードコントロールデッキでは1枚だけ採用されることが多かった。暴勇を妨害するなど相手に引かせることがメリットとなる状況もあり、ドリームボックスハウリング・オウルでは特にその点が評価されて2枚以上採用された。

参考

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