「コルバスの憤怒/Khorvath's Fury」を編集中

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手札交換は[[Wheel of Fortune]]の流れを組むが、そちらや炎呼び、チャンドラの[[起動型能力]]と異なり自分を味方としても[[カード・アドバンテージ]]は得られない。[[チームメイト]]ならカード・アドバンテージを得られるものの、どちらにせよ現在の手札を[[捨てる]]必要があるため、味方として選ばれた側にもデメリットとなる可能性がある。できれば[[マッドネス]]や[[墓地]]利用など、捨てる側にも意義を見出したい。一方、敵に対しての[[本体火力]]は基本的に有用であるものの、ソーサリーであるため相手の[[引く|ドロー]]直後を狙えず、手札消費が激しい相手だと効果的な[[ダメージ]]になり辛い。サイクル中でも少々使い辛さが目立つところだが、相対的に手札の質より量が重視されやすい[[リミテッド]]ならば味方側の効果も上がる。また[[双頭巨人戦]]においては、手札消費の激しいチームメイトのサポートをしつつ本体火力にもなるのでそれなりに有用。[[統率者戦]]などでは更に複雑な駆け引きを楽しめるだろう。
 
手札交換は[[Wheel of Fortune]]の流れを組むが、そちらや炎呼び、チャンドラの[[起動型能力]]と異なり自分を味方としても[[カード・アドバンテージ]]は得られない。[[チームメイト]]ならカード・アドバンテージを得られるものの、どちらにせよ現在の手札を[[捨てる]]必要があるため、味方として選ばれた側にもデメリットとなる可能性がある。できれば[[マッドネス]]や[[墓地]]利用など、捨てる側にも意義を見出したい。一方、敵に対しての[[本体火力]]は基本的に有用であるものの、ソーサリーであるため相手の[[引く|ドロー]]直後を狙えず、手札消費が激しい相手だと効果的な[[ダメージ]]になり辛い。サイクル中でも少々使い辛さが目立つところだが、相対的に手札の質より量が重視されやすい[[リミテッド]]ならば味方側の効果も上がる。また[[双頭巨人戦]]においては、手札消費の激しいチームメイトのサポートをしつつ本体火力にもなるのでそれなりに有用。[[統率者戦]]などでは更に複雑な駆け引きを楽しめるだろう。
  
*サイクルに共通することだが、必ずしも[[あなた]]やチームメイトを味方、[[対戦相手]]を敵として選ぶ必要はない。特にこれは味方側の効果がデメリットとして働きうるため、質のいい手札を抱えていそうな対戦相手を味方としてプランを崩壊させたり、どうしても捨てたくないカードを抱えた自身やチームメイトを敵として[[ライフ]]と引き換えに捨てずに済ませたり、といった状況が起こりやすい。もちろん[[概念泥棒/Notion Thief]]を[[コントロール]]しているなら、喜んで対戦相手も味方と認定しよう。ただし効果の処理順の都合上、もしも自分を敵としていたなら大量の手札によって大ダメージを受けてしまう事に注意。
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*サイクルに共通することだが、必ずしも[[あなた]]やチームメイトを味方、[[対戦相手]]を敵として選ぶ必要はない。特にこれは味方側の効果がデメリットとして働きうるため、質のいい手札を抱えていそうな対戦相手を味方としてプランを崩壊させたり、どうしても捨てたくないカードを抱えた自身やチームメイトを敵として[[ライフ]]と引き換えに捨てずに済ませたり、といった状況が起こりやすい。もちろん[[概念泥棒/Notion Thief]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているなら、喜んで対戦相手も味方と認定しよう。ただし効果の処理順の都合上、もしも自分を敵としていたなら大量の手札によって大ダメージを受けてしまう事に注意。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

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