「ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias」を編集中

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==解説==
 
==解説==
 
===[[第1面]]===
 
===[[第1面]]===
[[護法]]に加え、3[[マナ]]以上の非[[クリーチャー]][[呪文]]を[[キャントリップ]]化する[[伝説の]][[ファイレクシアン]]・[[法務官]]。ステータス面は[[トレイリアの恐怖/Tolarian Terror]]と同じで、そう簡単に除去されることはないだろう。[[変身]]条件は[[手札]]7枚以上と、少々厳しめ。キャントリップ化と変身の条件はかみ合っているものの、キャントリップ化の条件が地味に重く、青らしいパーミッション的なコントロールデッキの中心になる2マナ打ち消しや2マナの手札交換系呪文ではドローができない。おまけと割り切るか、多少構築を工夫する必要がある。とはいえ変身を考慮しない場合でも十二分に優秀なクリーチャーなので、第一面だけでも採用価値を見出すことは可能である。
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[[護法]]に加え、3[[マナ]]以上の非[[クリーチャー]][[呪文]]を[[キャントリップ]]化する[[伝説の]][[ファイレクシアン]]・[[法務官]][[変身]]条件は[[手札]]7枚以上。
  
 
===[[第2面]]===
 
===[[第2面]]===
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:単純に条件付きとはいえ4マナで7枚以上のドローということで、[[コスト・パフォーマンス]]は相当に高い。
 
:単純に条件付きとはいえ4マナで7枚以上のドローということで、[[コスト・パフォーマンス]]は相当に高い。
 
:一方で変身を[[起動]]した時点ではまだ手札が増えないため、[[対応]]して[[除去]]されると必然的にドローも出来ない点には注意。
 
:一方で変身を[[起動]]した時点ではまだ手札が増えないため、[[対応]]して[[除去]]されると必然的にドローも出来ない点には注意。
:また、元々5ターン目以降に7枚も手札がある状況はかなり優位の状況であるためすべての能力が直接勝ちにもボードアドバンテージにも結びつかないこの変身をわざわざやるメリットがるかどうかは状況によるため、見極めが必要である。
 
  
 
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:Ⅲ章の[[能力]]でクリーチャーも[[戦場]]に並べ直すことができるため、守る前提ならば無理にファイレクシアンで統一する必要は無い。
 
:Ⅲ章の[[能力]]でクリーチャーも[[戦場]]に並べ直すことができるため、守る前提ならば無理にファイレクシアンで統一する必要は無い。
 
:一方でファイレクシアンを主体とした[[デッキ]]には[[腐る]]パターンもあるので、頼りにしすぎると足元を掬われることも。
 
:一方でファイレクシアンを主体とした[[デッキ]]には[[腐る]]パターンもあるので、頼りにしすぎると足元を掬われることも。
:また、当然だが相手にカードの再利用を許すため、ETB、特に追放エンチャントには弱い点も注意。打ち消しはしっかり構えたい。
 
:1の時点ですでに14枚ものカードを手札に蓄えた上にさらにバウンスするため、3が上手く使えないと手札を使い切れなくなるためきちんと防衛したい。
 
  
 
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:[[手札]]から[[呪文]]を好きなだけ[[マナ・コストを支払うことなく唱える]]。1回限定の[[全知/Omniscience]]という趣。
 
:[[手札]]から[[呪文]]を好きなだけ[[マナ・コストを支払うことなく唱える]]。1回限定の[[全知/Omniscience]]という趣。
:前述の通り、Ⅰ章で手札を増やせるため、サイクルの中では比較的これ自体を守りやすく、この章までたどり着ける可能性はかなり高い。
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:前述の通り、Ⅰ章で手札を増やせるため、サイクルの中では比較的これ自体を守りやすく、この章までたどり着くことを戦術に組み込むのも視野に入る。
:2で戻したカードもそのまま出せるので、出すカードがないという状況はまずあり得ないだろう。
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:一方で1ターン限定、かつこれが[[誘発]]した瞬間にしか[[唱える|唱え]]られないため、全知ほど「撃てば勝ち」とはならない。
:一方で1ターン限定、かつこれが[[誘発]]した瞬間にしか[[唱える|唱え]]られないため「撃てば勝ち」の能力ではない。
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:また、これ自身を守る手段である打ち消しとは相性が悪い点にも注意。
:また、これ自身を守る手段である打ち消しとは相性が悪い。コントロール奪取やターンスキップ、重量級クリーチャーなど、この能力を活かせる大型呪文を取り入れた専用的な構築でないと、ただドローして数枚クリーチャーを出すだけの能力になりがちなのも問題点。
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クリーチャーとしての[[誘発型能力]]を込みに考えると、基本的にはこれ自身を含め、少数の[[フィニッシャー]]とそれをサポートする打ち消しやドローを大量に採用した[[コントロールデッキ]]に向く。キャントリップ化の条件は構築から考えれば地味に重いものの、クリーチャーでさえなければ[[アーティファクト]]や[[エンチャント]]、[[トークン]]を[[生成]]するような呪文でもしっかり反応してくれるため、[[ノンクリーチャー]]気味の[[デッキ]]でも盤面を空け続けることは強制されない。上述の通り、変身を全く考慮しない場合でも十分なコストパフォーマンスのフィニッシャーとして役割を持てるカードである。
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クリーチャーとしての[[誘発型能力]]を込みに考えると、基本的にはこれ自身を含め、少数の[[フィニッシャー]]とそれをサポートする打ち消しやドローを大量に採用した[[コントロールデッキ]]に向く。キャントリップ化の条件は比較的緩く、クリーチャーでさえなければ[[アーティファクト]]や[[エンチャント]]、[[トークン]]を[[生成]]するような呪文でもしっかり反応してくれるため、[[ノンクリーチャー]]気味の[[デッキ]]でも盤面を空け続けることは強制されない。
 
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変身後の能力は悪くはないが、特に3つ目の能力について、青の重量級呪文における最大の武器「ターン追加」とスタンダードで同居しない点が大きな弱点となっている。変身と関係なくスムーズに使えて3の能力と相性がいいカードはスタンダードの青にはそう多くないため、他の色との混ぜて弱点をカバーするのも悪くない選択である。
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リミテッドではキャントリップ化能力は非クリーチャーの少ない構築の基本性質とかみ合わないため、マナレシオ1のクリーチャーとしての役割が基本。護法もあるので無難に活躍してくれるだろう。変身に関しては手札補給の手段が限られる上、パックの性質上ファイレクシアンが多く2の威力が低いので、色々と厳しいところがあるものの、上手く通った場合の破壊力は極めて高い。
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==[[ルール]]==
 
==[[ルール]]==

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