「ゼロックス」を編集中

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'''ゼロックス'''(''Xerox'')とは、[[Alan Comer]]によって生み出された理論。'''ゼロックス理論'''とも呼ばれる。"xerox"はコピー機メーカー、転じてコピーするという意味でも使われるようになった語。
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'''ゼロックス'''(''Xerox'')とは、[[Alan Comer]]によって生み出された理論。'''ゼロックス理論'''とも呼ばれる。"xerox"はコピー機メーカー、転じてコピーするという意味でも使われるようになった。
  
Comerの主張によると、「[[土地]]を[[引く]]確率を減らす分、引くこと自体の回数を増やすことで[[土地事故]]は減らせる」ということに着目し、土地の枚数を削ると共に[[引く|ドロー]][[カード]]を詰め込み、それによって[[デッキ]]の安定とともに中盤以降の「無駄なドロー」をなくすことができるというもの。ドロー[[呪文]]により擬似的に[[ライブラリー]]の総枚数を減らし、デッキの一様性を高める([[無作為に|ランダム]]性を低減する)戦術である。1〜2[[マナ]]のドローもしくは[[キャントリップ]]を2枚入れれば土地を1枚減らしてもよい、とされる理論。
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Comerの主張によると、「[[土地]]を[[引く]]確率を減らす分、引くこと自体の回数を増やすことで[[土地事故]]は減らせる」ということに着目し、土地の枚数を削ると共に[[引く|ドロー]][[カード]]を詰め込み、それによって[[デッキ]]の安定とともに中盤以降の「無駄なドロー」をなくすことができるというもの。ドロー[[呪文|スペル]]により擬似的に[[ライブラリー]]の総枚数を減らし、デッキの一様性を高める戦術である。1〜2[[マナ]]のドローもしくは[[キャントリップ]]を2枚入れれば土地を1枚減らしてもよい、とされる理論。
  
しかしながら、単なる1枚ドロー呪文では1枚分の[[デッキ圧縮]]にしかならず、[[マナスクリュー]]・[[マナフラッド]]を防ぐ効果はごくわずかである([[フェッチランド]]の項も参照)。[[キャントリップ]]を唱えるために[[テンポ]]を損する、[[キープ]]基準が難しくなるデメリットと、デッキに数合わせで弱いカードを入れずに済む、枚数の限られた強いカードへのアクセスが早くなるメリットとのトレードオフになるが、下記のような特別な[[シナジー]]がなければデメリットの方が大きい。
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しかしながら、単なる1枚ドロー呪文では1枚分のデッキ圧縮にしかならず、[[マナスクリュー]]・[[マナフラッド]]を防ぐ効果はごく僅かである([[フェッチランド]]の項も参照)。[[キャントリップ]]をプレイするためにテンポを損する、[[キープ]]基準が難しくなるデメリットと、デッキに数合わせで弱いカードを入れずに済む、枚数の限られた強いカードへのアクセスが早くなるメリットとのトレードオフになるが、下記のような特別なシナジーがなければデメリットの方が大きい。
  
Comerがゼロックス理論を用いて構築した[[パーミッション]]デッキが安定して動作した理由は、圧縮効果ではなく[[先触れ/Portent]]・[[衝動/Impulse]]等の複数枚の中から選択できる類のカードが多数使われていたことによるものと考えられる。ただし、数値的には間違いであることが証明されてもゼロックスという発想の評価は高く、Alan Comerの名と共に今日でも語られ続けている。
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Comerがゼロックス理論を用いて構築した[[パーミッション]]デッキが安定して動作した理由は、圧縮効果ではなく[[先触れ/Portent]]・[[衝動/Impulse]]等の複数枚の中から選択できる類のカードが多数使われていたことによるものと考えられる。ただし、間違いであることが証明されてもゼロックスという発想の評価は高く、Alan Comerの名と共に今日でも語られ続けている。
  
元々理論のスタートは[[手札]]の質向上による[[アドバンテージ]]であったが、軽量ドローを連打する特性上、呪文を唱える回数や[[墓地]]の増加に優れるため、[[スレッショルド]]や[[ミラクルグロウ]]、[[サイクリング]]系デッキの基盤としても活用された。デッキ圧縮効果の推算には問題があったゼロックス理論だが、キャントリップを唱えることが直接勝ちに繋がるデッキとの相性は良く、土地を切り詰める枚数の目安として用いられた。
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元々理論のスタートは[[手札]]の質向上による[[アドバンテージ]]であったが、軽量ドローを連打する特性上、呪文を唱える回数や[[墓地]]の増加に優れるため、[[スレッショルド]]や[[ミラクルグロウ]]、[[サイクリング]]系デッキの基盤としても活用された。デッキ圧縮効果の推算には問題があったゼロックス理論だが、キャントリップをプレイすることが直接勝ちに繋がるデッキとの相性は良く、土地を切り詰める枚数の目安として用いられた。
  
*序盤の猛攻を捌くためにマナを使うと、カードを引けず、対抗手段を使う[[マナ]]までたどり着けず、という悪循環に陥ることもある。
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*序盤の猛攻を捌くためにマナを使うと、ドローができず、対抗手段を使う[[マナ]]までたどり着けず、という悪循環に陥ることもある。
 
**Comerの青単パーミッションはこの欠点を当時最強のテンポカード[[意志の力/Force of Will]]で克服していた。
 
**Comerの青単パーミッションはこの欠点を当時最強のテンポカード[[意志の力/Force of Will]]で克服していた。
 
*数学的には、「2枚入れれば土地を1枚減らせる」というのは60枚中土地30枚の場合に限った話であり、土地24枚の場合は「5枚入れれば土地を2枚減らせる」としないといけない。
 
*数学的には、「2枚入れれば土地を1枚減らせる」というのは60枚中土地30枚の場合に限った話であり、土地24枚の場合は「5枚入れれば土地を2枚減らせる」としないといけない。
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==参考==
 
==参考==
*[http://web.archive.org/web/20111123025529/http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/asahara/20081231/index.html 浅原・小室の匣の中のマジック]([[マナカーブ]]とゼロックスの解説記事)
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*[http://web.archive.org/web/20111123025529/http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/asahara/20081231/index.html 浅原・小室の匣の中のマジック](マナ・カーブとゼロックスの解説記事)
 
*[[用語集]]
 
*[[用語集]]

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