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− | '''ソリティア'''(''Solitaire'')とは、「一人遊び用ゲーム」の総称。Windowsに収録されているトランプゲーム・アプリケーションが「ソリティア」という名称で有名であるが、そのゲームの固有名詞というわけではなく、一人遊び全般をソリティアと言う(例えばWindowsにはほかにも「フリーセル」「スパイダー」などの一人遊びトランプゲームがあるが、それらも「フリーセル・ソリティア」「スパイダー・ソリティア」などという別名を持つ)。 | + | '''ソリティア'''(''Solitaire'')とは、[[デッキ]]の動きを確認するため、1人で[[ゲーム]]を行うことを指す。そもそもソリティアとは「一人遊び用ゲーム」の総称である。 |
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− | 転じて、[[トレーディングカードゲーム]]においても「1人で[[ゲーム]]を行うこと」を指して使われる。主に以下の意味を持つ。
| + | 当たり前の話だが、ソリティアの場合、妨害する相手がいないので都合よく回ることが多い。そこから集計したデータで「最短〜ターンキル」とか言っても、まるで信憑性がないので気をつけたい。ただし、最短[[1ターンキル]]を叩き出すほどの早さとなると話は別。実際のゲームでも相手の妨害が開始する前にゲームが終わりかねないからである。 |
− | #1人遊び用の特殊フォーマット([[#遊び方としてのソリティア]])。
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− | #デッキ調整時、デッキがきちんと回るかなどをチェックする際に行うテスト行為([[#デッキ調整におけるソリティア]])。
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− | #実際の対戦の際、[[対戦相手]]を無視したかのように1人で延々と行動を続ける行為([[#対戦におけるソリティア]])。
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− | ==遊び方としてのソリティア==
| + | *どんなデッキででも、最初の数[[ターン]]の[[引く|ドロー]]などをみて、[[マナ基盤]]が安定するかどうかなどを確認したりするのにはよい。 |
− | 例として、以下のような1人遊びのやり方が提案されている。
| + | *相手に関係なく動かせるタイプの[[コンボ]]デッキでの試運転では意味がある。 |
− | *[https://markrosewater.tumblr.com/post/730004611881107456/the-rules-for-mana-maze-solitaire The Rules for Mana Maze Solitaire]([[Blogatog]] [[2023年]]10月1日 [[Mark Rosewater]]のブログ) | + | *相手の動きに対応する[[パーミッション]]・デッキをソリティアで動かしても、あまり意味がない。 |
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− | 公式に発売されている商品で言うと、[[チャレンジ・デッキ]]シリーズは1人でもプレイ可能。
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| + | 上記の1人でプレイすることから転じて、'''自分のターンを延々と続けたりして相手に行動の機会をろくに与えず、1人で行動し続けるようなデッキや対戦'''を指すようにもなった。往々にして、皮肉を含んでいる。 |
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− | ==デッキ調整におけるソリティア==
| + | *「即死コンボ」のデッキを相手にすると、相手が回り始めたらおおむねこうなる。[[MoMa]]、[[ピットサイクル]]、[[プロスブルーム]]など、枚挙に暇がない。特にコンボの始動が早いMoMaとの対戦は本当にソリティアにしかならないことがあった。コンボ失敗で自爆してくれることもあるので、[[投了]]する気にもなりづらいのが悲しいところ。 |
− | デッキを机上で完成させただけでは終わりにせず、軽く何回か1人回しでテストするのはほぼ必須と言える。例えば
| + | **MoMaはコンボ中相手に何度も無駄な行動を強いる分、ソリティアよりひどかったとも言える。 |
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− | *デッキの[[マナ基盤]]のバランスはどうか? [[マナスクリュー]]/[[マナフラッド]]は起きないか? [[色事故]]にはならないだろうか? | + | |
− | *[[マナカーブ]]は適切か? デッキの動き上、多すぎる/少なすぎるマナ域はないか?
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− | *[[クリーチャー]]や[[除去]]などはバランスよく[[手札]]に来るか?
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− | などは、実際に回してみないとなかなか気がつかなかったりするものである。
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− | [[土地]]の置き順、思わぬ[[シナジー]]や[[アンチシナジー]]はないか、どの順にプレイしていけば最もデッキがよく働き、対戦相手に圧をかけることができるか、など一人回しでも確認できる事柄は数多い。
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− | 特に複雑な手順の[[コンボデッキ]]の場合には、実戦に持ち込む前にソリティアでみっちりと鍛錬を積んでおき、早く正確に行動できるようにしておくのは最低限のたしなみである。
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− | 当たり前の話だが、ソリティアの場合、[[対戦相手]]の[[除去]]や[[打ち消す|打ち消し]]や[[ブロッカー]]などの妨害要素がないので、都合よく回ることが多い。そこから集計したデータだけで「最短〜ターンキル、平均~ターンキル」「~ターン目に~点[[クロック]]安定」などと言っても、まるで信憑性がないので気をつけたい。実際のゲームにおける[[プレイング]]は、対戦相手の行動や心理を読み、それをどう上回っていくかも重要になる。
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− | ただし、最短[[1ターンキル]]を叩き出すほどの早さとなると話は別。実際のゲームでも相手の妨害が開始する前にゲームが終わりかねないからである。
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− | 一方で[[パーミッション]]などの[[コントロールデッキ]]は、対戦相手を妨害していくことが重要であるため、ソリティアでテストしてもプレイングに関してはあまり意味がない。また[[アグロ]]においても、どのように[[アタッカー]]を選択していくかは本来は対戦相手の[[ブロッカー]]の[[サイズ]]や頭数に応じて決めるものであり、ソリティアではそのあたりの[[戦闘]]技術の練習にはならない。
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− | *なお、[[Magic: The Gathering Arena]]ではBOT戦と呼ばれる、ソリティア用の対戦モードがある。相手となるスパーキー/Sparkyはプログラムによる自動プレイで対戦してくれる。デッキパワーは低く種類も多くはないが、一人でのシミュレーションよりは対人戦を意識出来るだろう。
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− | ==対戦におけるソリティア==
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− | この場合、'''対戦相手に行動の機会をろくに与えず、1人で行動し続けるようなデッキや対戦'''を指す。往々にして、皮肉を含んでいる。
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− | [[アグロ]]の[[鬼回り]]で一気に押し切られることや、[[無限コンボ]]などで一方的に葬られることなどが当てはまる。ただし、前者はあまり主眼とされておらず、主として後者を指して使われる。前者の場合は「[[ブロッカー]]や[[除去]]さえ間に合えば対処できないこともない」「あっという間に終わるので時間的な面の負担は少ない」という2点において、後者と比較すればまだストレスが少ないためであろう。また後者であっても、成立しさえすれば手順を[[省略]]できる単純な無限コンボの場合にはあまり問題視されない。
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− | 特にソリティアとして話題に上るのは、複雑な手順を経る[[チェイン・コンボ]]である。対戦相手の呪文に干渉する手段がない場合、対戦相手が1人でコンボを進めている姿を眺めている以外にやることがない。この「付き合わされるストレス」が、ソリティアという言葉が皮肉として使われる最大の原因であると言えよう。
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− | [[MoMa]]、[[ピットサイクル]]、[[プロスブルーム]]、[[アド・ストーム]]、[[サニー・サイド・アップ]]などなど、枚挙に暇がない。特にコンボの始動が早いMoMaとの対戦は、本当に対戦相手のソリティアを眺めるだけのゲームにしかならないことがあった。 | + | |
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− | *コンボ失敗で自爆してくれることもあるので、本気で勝ちたいならば[[投了]]する気にもなりづらいのが悲しいところ。
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− | *MoMaはコンボ中に何度もシャッフルで行動を強いる分、ソリティアよりひどかったとも言える。 | + | |
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| ==参考== | | ==参考== |
− | *[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/playing-your-pet-rough-testing-magic-deck-2010-08-30 Playing Your Pet: Rough-Testing A Magic Deck]/[https://web.archive.org/web/20131115092415/http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/008396/ ペットと対戦してみよう:一人回しのやりかた(Internet Archive)](Feature [[2010年]]8月30日 文:[[Beth Moursund]])
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| *[[用語集]] | | *[[用語集]] |