「タイム・アドバンテージ」を編集中
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ダメージ源としての[[クリーチャー]]を効率よく[[戦場]]に展開するなり、強力な[[火力]]を滞りなく[[プレイヤー]]本体へ打ち込むなり、方法は様々。 | ダメージ源としての[[クリーチャー]]を効率よく[[戦場]]に展開するなり、強力な[[火力]]を滞りなく[[プレイヤー]]本体へ打ち込むなり、方法は様々。 | ||
− | ダメージレースを制するためには欠かせないアドバンテージで、高速[[ | + | ダメージレースを制するためには欠かせないアドバンテージで、高速[[ビートダウン]]や[[バーン]]など、序盤のスピードが必要な[[軽い|軽量]]デッキの戦略の議論に用いられる。 |
*[[テンポ・アドバンテージ]]と一部重なるが、ゲームの決着までの[[ターン]]数に着目するため、展開速度や[[マナ]]の使用効率と密接な関わりを持つ。 | *[[テンポ・アドバンテージ]]と一部重なるが、ゲームの決着までの[[ターン]]数に着目するため、展開速度や[[マナ]]の使用効率と密接な関わりを持つ。 | ||
*クロックという曖昧な概念を基準とするため、人によって判断が割れることもしばしば。厳密に定義されているわけではないので、使う際は意味を確認した上で用いるのが無難。 | *クロックという曖昧な概念を基準とするため、人によって判断が割れることもしばしば。厳密に定義されているわけではないので、使う際は意味を確認した上で用いるのが無難。 |