「トップダウン・デザイン」を編集中

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==解説==
 
==解説==
[[マジック:ザ・ギャザリング]]は[[リミテッド・エディション]]の時代より、[[ダンジョンズ&ドラゴンズ]]などに影響を受けたファンタジー世界を描いた[[トレーディングカードゲーム]]であるため、トップダウン・デザインの手法は切っても切り離せない関係にある。
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[[マジック:ザ・ギャザリング]]は[[アルファ版]]の時代より、[[ダンジョンズ&ドラゴンズ]]などに影響を受けたファンタジー世界を描いた[[トレーディングカードゲーム]]であるため、トップダウン・デザインの手法は切っても切り離せない関係にある。
  
 
こういった手法は[[Timmy, Johnny, and Spike#ヴォーソスとメルヴィン|ヴォーソス]]を満足させるだけでなく、うまくデザインされていれば[[プレイヤー]]がカードの[[テキスト]]をより直感的に理解できるようになるという利点もある。
 
こういった手法は[[Timmy, Johnny, and Spike#ヴォーソスとメルヴィン|ヴォーソス]]を満足させるだけでなく、うまくデザインされていれば[[プレイヤー]]がカードの[[テキスト]]をより直感的に理解できるようになるという利点もある。
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==トップダウンとボトムアップ==
 
==トップダウンとボトムアップ==
  
「トップダウン/top-down」とは元々、上意下達(組織の上層部の命令で下層部が動く形式)という意味である。対義語は「ボトムアップ/bottom-up」。
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「トップダウン/top-down」とは元々、上意下達(組織の上層部の命令で下層部が動く形式)などいくつかの意味がある。
  
マジックにおいては、「上」をフレイバー、「下」をシステムとして、フレイバーを起点としてそれに合う効果を考案することを'''トップダウン・デザイン'''、システム(ゲーム上の動きや役割など)を起点としてデザインし、その後でカードの能力に合うフレイバーを付加することを'''ボトムアップ・デザイン'''と言う。
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対義語は「ボトムアップ/bottom-up」。マジックにおいては、システム面(ゲーム上の動きや役割など)を起点としてデザインし、その後でフレイバーを付加することを'''ボトムアップ・デザイン'''と言う。
  
いずれにせよ、カードはデザイン過程を経てフレイバー面・システム面の両方を兼ね備えた形となってから世に出るため、完成したカードをひと目見ただけでどちらが出発点となっているか断定できるものではない。
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いずれにせよ、デザイン過程を経て完成したカードはフレイバー面・システム面の両方を兼ね備えた形となるため、ひと目見ただけではどちらが出発点となっているかは断定できない。
  
 
==トップダウン・デザインの歴史==
 
==トップダウン・デザインの歴史==
[[リミテッド・エディション]]だけに目を向けても、(ほとんどのカードはトップダウンかボトムアップか公表されていないとはいえ)「戦いをやめて農夫にする」[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]、「[[炎のブレス/Firebreathing|炎を吐いて]][[飛行|空を飛ぶ]][[ドラゴン]]」[[シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon]]と言った、フレイバー要素溢れるカードは数多い。
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[[アルファ版]]だけに目を向けても、(ほとんどのカードはトップダウンかボトムアップか公表されていないとはいえ)「戦いをやめて農夫にする」[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]、「[[炎のブレス/Firebreathing|炎を吐いて]][[飛行|空を飛ぶ]][[ドラゴン]]」[[シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon]]と言った、フレイバー要素溢れるカードは数多い。
  
 
最初の[[エキスパンション]]である[[アラビアンナイト]]は、その名のとおり『千夜一夜物語』の世界を再現することを目的としていた。続く[[アンティキティー]]では、断片的に登場していた[[ウルザ/Urza]]を主役に据えた[[ドミナリア/Dominaria]]のストーリーが本格的にスタート。翌[[1994年]]の[[ザ・ダーク]]でマジックの歴史上唯一[[絵|イラスト]]主導でのデザイン、[[1995年]]の[[ホームランド]]で新[[次元/Plane]]・[[ウルグローサ/Ulgrotha]]の登場、[[1997年]]の[[ウェザーライト]]からは4年間に渡る『ウェザーライト・サーガ』という長期的なストーリー展開など、様々な手法が試された。
 
最初の[[エキスパンション]]である[[アラビアンナイト]]は、その名のとおり『千夜一夜物語』の世界を再現することを目的としていた。続く[[アンティキティー]]では、断片的に登場していた[[ウルザ/Urza]]を主役に据えた[[ドミナリア/Dominaria]]のストーリーが本格的にスタート。翌[[1994年]]の[[ザ・ダーク]]でマジックの歴史上唯一[[絵|イラスト]]主導でのデザイン、[[1995年]]の[[ホームランド]]で新[[次元/Plane]]・[[ウルグローサ/Ulgrotha]]の登場、[[1997年]]の[[ウェザーライト]]からは4年間に渡る『ウェザーライト・サーガ』という長期的なストーリー展開など、様々な手法が試された。
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|[[エルドレイン/Eldraine]]||アーサー王伝説、おとぎ話
 
|[[エルドレイン/Eldraine]]||アーサー王伝説、おとぎ話
 
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*例えば[[ゼンディカー/Zendikar]]は「冒険世界」をイメージした次元だが、これは最初から冒険世界を作ろうとしたのでなく、[[土地]]メカニズムに合う世界を考えた結果辿りついたものなのでボトムアップである。
*既に述べたように、トップダウン・デザインであるか否かはあくまで制作の起点にすぎない。ボトムアップ的に作成されたカードや次元であっても、最終的には芳醇なフレイバー要素を備えることになり、その完成度からフレイバー面でも人気を得ることも少なくない。そしてそうして得たフレイバー要素から、さらなるトップダウン・デザインが行われることがある。
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**元々はボトムアップ的に作成されたカードや次元であっても、その完成度からフレイバー面でも人気を得ることも少なくない。
**例として[[ゼンディカー/Zendikar]]は「冒険世界」をイメージした次元だが、これは最初から冒険世界を作ろうとしたのでなく、[[土地]]メカニズムに合う世界を考えた結果辿りついたものなのでボトムアップ・デザインである。
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**一方で、続編である[[戦乱のゼンディカー・ブロック]]は[[エルドラージ覚醒]]の続きのストーリーを描いており、さらなる続編の[[ゼンディカーの夜明け]]は初心に帰り「冒険世界」要素を掘り下げている。これらはいわば「[[ゼンディカー・ブロック]]の続編」というトップダウン・デザインである。
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==脚注==
 
==脚注==

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