ヘイト

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[[統率者戦]]などに代表される、複数の[[対戦相手]]が存在する[[無差別戦]]では特に重要となる概念。無差別戦では、序盤の間こそ文字通り「無差別」な戦いだが、[[ゲーム]]が進んでいくにつれプレイヤー間のパワーバランスが崩れると、結果として「一対多」の戦いになることが珍しくない。早い段階から別の対戦相手同士で結託されると大きく不利になることは明白であるため、ヘイトを無闇に上げないように(それでいて[[勝利|勝者]]になれるよう虎視眈々と)行動することは重要なテクニックの一つである。
 
[[統率者戦]]などに代表される、複数の[[対戦相手]]が存在する[[無差別戦]]では特に重要となる概念。無差別戦では、序盤の間こそ文字通り「無差別」な戦いだが、[[ゲーム]]が進んでいくにつれプレイヤー間のパワーバランスが崩れると、結果として「一対多」の戦いになることが珍しくない。早い段階から別の対戦相手同士で結託されると大きく不利になることは明白であるため、ヘイトを無闇に上げないように(それでいて[[勝利|勝者]]になれるよう虎視眈々と)行動することは重要なテクニックの一つである。
  
[[アドバンテージ]]などと異なり明確に数値化できる概念ではないため、ヘイト管理の手法も様々。無差別戦の醍醐味でもある政治的な駆け引きによって矛先をそらすのが常套手段だが、見かけの脅威度を低く保つ(あからさまに危険に見える[[コンボパーツ]]は先出しせず温存するなど)、対戦相手にも恩恵のあるカードを効果的に使う([[秘儀の否定/Arcane Denial]]など)といった、[[プレイング]]や[[デッキ]][[構築]]の面でもやりくりすることが可能。
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[[アドバンテージ]]などと異なり明確に数値化できる概念ではないため、ヘイト管理の手法も様々。無差別戦の醍醐味でもある政治的な駆け引きによって矛先をそらすのが常套手段だが、見かけの脅威度を低く保つ(あからさまに危険に見える[[コンボパーツ]]は先出しせず温存するなど)、対戦相手にも恩恵のあるカードを効果的に使う([[秘儀の否定/Arcane Denial]]など)といった、[[プレイング]]や[[デッキ]][[構築]]の面でもやりくりすることが可能。逆に[[闇の腹心/Dark Confidant]]を出していたら即死[[コンボ]]のパーツがめくれてしまったなど、意図せずにヘイト値が上がってしまうこともしばしば。
  
 
*MMORPGなどにおける、敵NPCが狙うプレイヤーの優先順位を決める際に用いるパラメータ(たいてい非表示)が語源。基本的に対人戦であるマジックではこのパラメータを数値化できないものの、狙われている度合いを表すのにうってつけな表現であるため、日本の[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]界隈でも使われるようになった。
 
*MMORPGなどにおける、敵NPCが狙うプレイヤーの優先順位を決める際に用いるパラメータ(たいてい非表示)が語源。基本的に対人戦であるマジックではこのパラメータを数値化できないものの、狙われている度合いを表すのにうってつけな表現であるため、日本の[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]界隈でも使われるようになった。

2018年11月2日 (金) 13:59時点における版

ヘイト(Hate)とは、

  1. 「憎しみ」「〜を憎む」といった意味の英単語。ヘイトドラフトヘイトベアーのように修飾語として使われることもある。
    • ヘイトリッド(Hatred)も同様の意味だが、そちらは動詞や修飾語としては使われない。
  2. 多人数戦において、プレイヤーが狙っている/プレイヤーから狙われている度合いを表す用語。

本項では主に2について解説する。

解説

多人数戦において、あるプレイヤーから見てプレイヤーを狙うかを決める際の度合い、あるいはプレイヤー自身が他のプレイヤー全体からどれだけ狙われているかの度合いをヘイトまたはヘイト値と呼ぶ。

例えば、プレイヤーA、B、Cの3人がいて、プレイヤーAが他のプレイヤーに恨まれるような行動(プレイヤーAを狙いたくなる行動)をとった場合は「Aのヘイトが上がる」、「BやCのヘイトを上げる」のように表現される。

統率者戦などに代表される、複数の対戦相手が存在する無差別戦では特に重要となる概念。無差別戦では、序盤の間こそ文字通り「無差別」な戦いだが、ゲームが進んでいくにつれプレイヤー間のパワーバランスが崩れると、結果として「一対多」の戦いになることが珍しくない。早い段階から別の対戦相手同士で結託されると大きく不利になることは明白であるため、ヘイトを無闇に上げないように(それでいて勝者になれるよう虎視眈々と)行動することは重要なテクニックの一つである。

アドバンテージなどと異なり明確に数値化できる概念ではないため、ヘイト管理の手法も様々。無差別戦の醍醐味でもある政治的な駆け引きによって矛先をそらすのが常套手段だが、見かけの脅威度を低く保つ(あからさまに危険に見えるコンボパーツは先出しせず温存するなど)、対戦相手にも恩恵のあるカードを効果的に使う(秘儀の否定/Arcane Denialなど)といった、プレイングデッキ構築の面でもやりくりすることが可能。逆に闇の腹心/Dark Confidantを出していたら即死コンボのパーツがめくれてしまったなど、意図せずにヘイト値が上がってしまうこともしばしば。

  • MMORPGなどにおける、敵NPCが狙うプレイヤーの優先順位を決める際に用いるパラメータ(たいてい非表示)が語源。基本的に対人戦であるマジックではこのパラメータを数値化できないものの、狙われている度合いを表すのにうってつけな表現であるため、日本のマジック界隈でも使われるようになった。

関連リンク

参考

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