「ヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathi」を編集中

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[[イニストラード:真紅の契り]]のストーリーにおける重要人物の一人でもある[[伝説]]の[[吸血鬼]]。[[変身する両面カード]]のひとつで、[[第1面]]の[[能力]]により[[変身]]できる。
 
[[イニストラード:真紅の契り]]のストーリーにおける重要人物の一人でもある[[伝説]]の[[吸血鬼]]。[[変身する両面カード]]のひとつで、[[第1面]]の[[能力]]により[[変身]]できる。
  
;第1面
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===第1面===
  
:[[戦闘]]の観点では 1/3[[飛行]]と4[[マナ]]域としてはあまりに頼りないが、[[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘フェイズ]]開始時に誘発される3つの[[モード]]を持つ[[誘発型能力]]が特徴。[[戦闘前メインフェイズ]]に[[戦場]]に出せばそのターンからモードを選べる即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際のアドバンテージが売り。裏返すと、すべてのモードを使い切るには通常3ターンがかり、他の2モードを使わずに「変身」のモードを選ぶとやや損をするかたちとなる。
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[[戦闘]]の観点では 1/3[[飛行]]と4[[マナ]]域としてはあまりに頼りないが、[[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘フェイズ]]開始時に誘発される3つの[[モード]]を持つ[[誘発型能力]]が特徴。[[戦闘前メインフェイズ]]に[[戦場]]に出せばそのターンからモードを選べる即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際のアドバンテージが売り。裏返すと、すべてのモードを使い切るには通常3ターンがかり、他の2モードを使わずに「変身」のモードを選ぶとやや損をするかたちとなる。
  
:1つ目のモードは「[[布告]]系の[[除去]]」。1ターン目か2ターン目かでタイミングを選べて便利。[[無垢の血/Innocent Blood]]相当であり自分も生け贄を捧げなければいけないため、このモードが最も「不都合なら使わないで済む」ことの恩恵を受ける。
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1つ目のモードは「[[布告]]系の[[除去]]」。1ターン目か2ターン目かでタイミングを選べて便利。[[無垢の血/Innocent Blood]]相当であり自分も生け贄を捧げなければいけないため、このモードが最も「不都合なら使わないで済む」ことの恩恵を受ける。
  
:2つ目のモードは「[[ドロー]]」。おそらく一番お世話になるモードだろう。第1面は大きさも含めて[[除去]]耐性はないに等しいが、この[[効果]]のおかげで即除去されたとしても1対2交換となり[[カード・アドバンテージ]]損を[[対戦相手]]に押し付けられる。
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2つ目のモードは「[[ドロー]]」。おそらく一番お世話になるモードだろう。第1面は大きさも含めて[[除去]]耐性はないに等しいが、この[[効果]]のおかげで即除去されたとしても1対2交換となり[[カード・アドバンテージ]]損を[[対戦相手]]に押し付けられる。
  
:3つ目のモードは「変身」。変身後の性能は4[[マナ]]域の[[クリーチャー]]としては破格と言えるが、これが戦場に出たターンに即変身させてしまうのは前述の通り損な側面がある。自力では第1面に戻れないことと[[召喚酔い]]のことを考えると、真っ先にこのモードを選ぶ理由としては「1/3[[飛行]]よりも強い[[ブロッカー]]が欲しい」、「[[ソーサリー]]の3点[[火力]]をかわしたい」、「マナが余った終盤に[[パンプアップ]]を行いたい」といったケースだろうか。
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3つ目のモードは「変身」。変身後の性能は4[[マナ]]域の[[クリーチャー]]としては破格と言えるが、これが戦場に出たターンに即変身させてしまうのは前述の通り損な側面がある。自力では第1面に戻れないことと[[召喚酔い]]のことを考えると、真っ先にこのモードを選ぶ理由としては「1/3[[飛行]]よりも強い[[ブロッカー]]が欲しい」、「[[ソーサリー]]の3点[[火力]]をかわしたい」、「マナが余った終盤に[[パンプアップ]]を行いたい」といったケースだろうか。
:ただしこのモードを選択した場合、それが[[スタック]]に積まれたところで[[インスタント・タイミング]]の3点火力で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し手札を予測しながら、隙のない選択をしたい。
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ただしこのモードを選択した場合、それが[[スタック]]に積まれたところで[[インスタント・タイミング]]の3点火力で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し手札を予測しながら、隙のない選択をしたい。
  
;第2面
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===第2面===
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変身すれば 3/4に飛行、[[接死]]、[[絆魂]]を持ち、4マナ域として[[コスト・パフォーマンス]]が良い。さらに、[[起動コスト]]は重めだが自身と同じ[[キーワード能力]]を持つ自軍クリーチャーのパワーを[[全体強化]]する[[起動型能力]]も有する。絆魂と合わせ[[ダメージレース]]を制するための性能が高く、戦力としては十分といえるだろう。
  
:3/4に飛行、[[接死]]、[[絆魂]]を持ち、4マナ域として[[コスト・パフォーマンス]]が良い。さらに、[[起動コスト]]は重めだが自身と同じ[[キーワード能力]]を持つ自軍クリーチャーのパワーを[[全体強化]]する[[起動型能力]]も有する。絆魂と合わせ[[ダメージレース]]を制するための性能が高く、戦力としては十分といえるだろう。
 
  
 
[[スタンダード]]では[[黒]]や[[赤]]の吸血鬼[[デッキ]]に入れてもそれなりの活躍は見込める。第2面の起動型能力との[[シナジー]]を考慮すると、3種のキーワード能力のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。飛行、絆魂については所持している吸血鬼がそれなりに多い。[[部族 (俗称)|部族]]にこだわる必要はないため、[[グッドスタッフ]]気味のデッキに投入すれば[[カードプール]]は大幅に広がる。[[白]]には飛行と絆魂、[[青]]には飛行、[[緑]]には接死を持つクリーチャーがそれぞれ多め。いずれにしても、クリーチャー中心の[[ビートダウン]]系のデッキでこそ輝くタイプ。積極的に[[ライフ]]を攻める構成だと活躍しやすい。
 
[[スタンダード]]では[[黒]]や[[赤]]の吸血鬼[[デッキ]]に入れてもそれなりの活躍は見込める。第2面の起動型能力との[[シナジー]]を考慮すると、3種のキーワード能力のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。飛行、絆魂については所持している吸血鬼がそれなりに多い。[[部族 (俗称)|部族]]にこだわる必要はないため、[[グッドスタッフ]]気味のデッキに投入すれば[[カードプール]]は大幅に広がる。[[白]]には飛行と絆魂、[[青]]には飛行、[[緑]]には接死を持つクリーチャーがそれぞれ多め。いずれにしても、クリーチャー中心の[[ビートダウン]]系のデッキでこそ輝くタイプ。積極的に[[ライフ]]を攻める構成だと活躍しやすい。

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