「古きものの目覚め/Awaken the Ancient」を編集中

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[[除去]]の薄い[[リミテッド]]では強力無比。[[赤]]の[[トリプルシンボル]]がきついものの、単体でこれを止められるクリーチャーは[[基本セット2014]]には[[レア]]を含めてもわずかしか存在しない。一方除去が豊富に飛んでくる[[構築]]ではやや厳しいが、除去を[[火力]]に頼った[[デッキ]]には強いため、[[スライ]]の[[ミラーマッチ]]用[[サイドボード]]などに出番があるか。
 
[[除去]]の薄い[[リミテッド]]では強力無比。[[赤]]の[[トリプルシンボル]]がきついものの、単体でこれを止められるクリーチャーは[[基本セット2014]]には[[レア]]を含めてもわずかしか存在しない。一方除去が豊富に飛んでくる[[構築]]ではやや厳しいが、除去を[[火力]]に頼った[[デッキ]]には強いため、[[スライ]]の[[ミラーマッチ]]用[[サイドボード]]などに出番があるか。
  
*[[土地]]を[[アンタップ]]する手段があれば、[[警戒]]持ちのように振舞える。[[踏み鳴らされる地/Stomping Ground]]に[[つける|つけて]][[東屋のエルフ/Arbor Elf]]で起こすというのが実用的か。
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*[[土地]]を[[アンタップ]]する手段があれば、[[警戒]]持ちのように振舞える。[[踏み鳴らされる地/Stomping Ground]]に[[エンチャント (ルール用語)|エンチャント]]して[[東屋のエルフ/Arbor Elf]]で起こすというのが実用的か。
*この手のクリーチャー化オーラは、前の[[ターン]]から[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している山につけることで[[召喚酔い]]を無視できるため、速攻が生きるケースは少ない。むしろ、[[併合/Annex]]などでコントロールを奪われたときなど、デメリットになる場面のほうが多いだろう。
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*この手のクリーチャー化オーラは、前の[[ターン]]から[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している山に[[つける]]ことで[[召喚酔い]]を無視できるため、速攻が生きるケースは少ない。むしろ、[[併合/Annex]]などでコントロールを奪われたときなど、デメリットになる場面のほうが多いだろう。
 
**具体的に言うと、「山なしで[[赤マナ]]3点を含む4マナを出せる状況」から「山を[[戦場に出す|戦場に出し]]てすぐにそれに古きものの目覚めをつけた」ときには速攻が意味を持つ。[[デッキ]]によってはありえなくはないが、そういう状況が想定できるほど山が少ないなら投入するのがそもそも間違いだとも言える。
 
**具体的に言うと、「山なしで[[赤マナ]]3点を含む4マナを出せる状況」から「山を[[戦場に出す|戦場に出し]]てすぐにそれに古きものの目覚めをつけた」ときには速攻が意味を持つ。[[デッキ]]によってはありえなくはないが、そういう状況が想定できるほど山が少ないなら投入するのがそもそも間違いだとも言える。
 
**[[Magic Online]]で「操作ミスして今出した土地につけてしまった」なんてときにもいちおう役に立つ。[[基本土地]]は出した順に手前に配置されていく仕様なので、クリックしやすい一番手前の土地をうっかり[[対象]]にしてしまいがちなのである。
 
**[[Magic Online]]で「操作ミスして今出した土地につけてしまった」なんてときにもいちおう役に立つ。[[基本土地]]は出した順に手前に配置されていく仕様なので、クリックしやすい一番手前の土地をうっかり[[対象]]にしてしまいがちなのである。

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