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[[覚醒]]付きの[[全体除去]][[呪文]]。[[土地]]がテーマの[[戦乱のゼンディカー・ブロック]]らしく、土地ではないすべての[[クリーチャー]]を[[破壊]]する。
 
[[覚醒]]付きの[[全体除去]][[呪文]]。[[土地]]がテーマの[[戦乱のゼンディカー・ブロック]]らしく、土地ではないすべての[[クリーチャー]]を[[破壊]]する。
  
撃ち漏らしが生じるようにできているのは気になるが、元々[[ミシュラランド]]などは[[ソーサリー]][[除去]]に対する擬似的な[[除去耐性]]があるため、基本的には1[[マナ]][[重い]][[審判の日/Day of Judgment]]として運用できる性能。自分から覚醒クリーチャーと併用して、より強力に[[アドバンテージ]]を稼いでいくのも手である。また、そのようなお膳立てがなくとも覚醒[[コスト]]が[[支払う|支払えれば]]、こちらだけ[[フィニッシャー]]級のクリーチャーを残しつつ[[戦場]]を一掃できるため、単体で[[砂塵破/Duneblast]]のような使い方が可能というのも強みのひとつ。どちらの使い方でも比較対象より重いが、使い分けができることを考えればコスト自体は妥当な設定。クリーチャー化した土地が目ぼしい[[機体]]の[[搭乗]][[コスト]]を支払えるラインであるのも美味しい。
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撃ち漏らしが生じるようにできているのは気になるが、元々[[ミシュラランド]]などは[[ソーサリー]][[除去]]に対する擬似的な[[除去耐性]]があるため、基本的には1[[マナ]][[重い]][[審判の日/Day of Judgment]]として運用できる性能。自分から覚醒クリーチャーと併用して、より強力に[[アドバンテージ]]を稼いでいくのも手である。また、そのようなお膳立てがなくとも覚醒[[コスト]]が[[支払う|支払えれば]]、こちらだけ[[フィニッシャー]]級のクリーチャーを残しつつ[[戦場]]を一掃できるため、単体で[[砂塵破/Duneblast]]のような使い方が可能というのも強みのひとつ。どちらの使い方でも比較対象より重いが、使い分けができることを考えればコスト自体は妥当な設定。
  
 
[[構築]]では、この重さを許容できる[[コントロール (デッキ)|重コントロール]]が主な活躍の場となるが、[[スタンダード]][[環境]]に存在する[[対戦相手]]側の覚醒クリーチャーに対処できない点は気掛かり。同じ[[マナ・コスト]]でより確実性の高い[[対立の終結/End Hostilities]]も存在するため、採用は[[メタゲーム]]と相談したい。
 
[[構築]]では、この重さを許容できる[[コントロール (デッキ)|重コントロール]]が主な活躍の場となるが、[[スタンダード]][[環境]]に存在する[[対戦相手]]側の覚醒クリーチャーに対処できない点は気掛かり。同じ[[マナ・コスト]]でより確実性の高い[[対立の終結/End Hostilities]]も存在するため、採用は[[メタゲーム]]と相談したい。

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