「純剣のパラディン、マジー/Mazzy, Truesword Paladin」を編集中

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[[オーラ]]を補助する2つの[[能力]]を持つ[[伝説の]][[ハーフリング]]・[[騎士]]。
 
[[オーラ]]を補助する2つの[[能力]]を持つ[[伝説の]][[ハーフリング]]・[[騎士]]。
  
[[戦場]]から[[墓地]]に落ちたオーラを[[唱え]]なおせる、いわば衝動的[[回収]]エンジン。例えこれ自身がオーラを付けて相討ちを獲りにいっても、そのオーラだけは返しのターンまでは取り返せる。[[まやかしの死/False Demise]]系のオーラを貼っておいたのを[[戦闘]]後につけなおせば半ば不死身になるし、[[支配魔法/Control Magic]]系で奪ったクリーチャーが死んでくれれば次の別なクリーチャーを奪い取れる。また、マイナス[[修整]]オーラや[[置き]][[起動型能力]]の様な唱えたターンの内に即座に[[墓地]]に落とせるオーラを使えば、[[マナ]]の続く限り唱えなおし続けるループが成立するので、[[星座]]や追放[[領域]]からの[[プレイ]][[誘発]]などを嵩増ししやすい。
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{{未評価|統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い}}
 
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が、その種の墓地に落としやすいオーラは[[青黒]]に多めで、[[赤緑白]]の範囲では[[炎の鞭/Fire Whip]]や[[炎の供犠/Immolation]]系などごく限られているのが[[統率者戦]]としては歯がゆい所。赤緑白の範囲で実現する内でその手の使い回し旨味があるのは、1マナ1[[ドロー]]し続けられる[[枷はずれな成長/Unbridled Growth]]と言ったの[[置き]]ドロー系や、[[確定除去]]エンジンになる[[良心の呵責/Weight of Conscience]]系など。[[不安定な休戦/Tenuous Truce]]や[[静寂の呪い/Curse of Silence]]などの自壊手段がある[[呪い]]系カードを臨機応変に付け替えていく運用も面白い。また[[オーラトグ/Auratog]]の類が置けていれば自壊手段が無いオーラでも[[ETB]]や[[PIG]]能力を使い回し続けやすい。
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もう一方の能力はオーラが付いたクリーチャー限定の[[踏み荒らし/Overrun]]の様な[[全体強化]]だが、複数のクリーチャーと複数のオーラを並べるのは手間がかかるので、複数のオーラ・[[トークン]]をばら撒ける[[煙の精霊の助け/Smoke Spirits' Aid]]でも無い限りは[[単体強化]]とさほど威力は変わらない。それでも上述の相討ち上等の攻撃をしやすいし、[[著大化/Colossification]]や[[サボタージュ能力]]を使うオーラが[[回避能力]]を付与できない時の保険突破手段にはなる。
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[[統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い]]の[[リミテッド]]ではオーラの絶対数が少ないが、相手が[[宝物]]として使ってくれれば再利用できる[[幽閉/Minimus Containment]]や、[[使嗾]]したクリーチャーに[[強化]]が入る[[軍部の推進力/Martial Impetus|推進力]][[サイクル]]など収録オーラとの相性は良い。
 
[[統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い]]の[[リミテッド]]ではオーラの絶対数が少ないが、相手が[[宝物]]として使ってくれれば再利用できる[[幽閉/Minimus Containment]]や、[[使嗾]]したクリーチャーに[[強化]]が入る[[軍部の推進力/Martial Impetus|推進力]][[サイクル]]など収録オーラとの相性は良い。

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