魅惑的な一瞥/Captivating Glance

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[[コントロール]]奪取系の[[オーラ]]だが、これは少々変わっている。[[あなた]]の[[ターン終了ステップ|ターン終了時]]に[[激突]]を行い、その結果によってコントロールが行ったり来たりする。
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[[説得/Persuasion]]と比べて2[[マナ]]も[[軽い]]のはよいが、[[つける|つけ]]てすぐには奪えない上に、奪えるか、それを維持できるかも運任せで不安定極まりない。安定して奪い続けるためには[[ライブラリー操作]]を駆使するなど、ひと手間かかってしまう。
安定して奪い続けるためには[[ライブラリー操作]]を駆使するなど、ひと手間かかってしまう。
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*コントロールの移動は[[誘発型能力]]による単発の[[継続的効果]]である。
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これが[[はずす|外れ]]てもコントロールは戻らない。
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そのため、[[バウンス]]や[[エンチャント]][[破壊]]と組み合わせれば、比較的安定した効果を得られる。
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[[構築]]では、深刻なデメリットを抱えた[[クリーチャー]]を押し付けるという使い方も考えられる。
 
[[構築]]では、深刻なデメリットを抱えた[[クリーチャー]]を押し付けるという使い方も考えられる。
  
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*コントロールの移動は[[誘発型能力]]による単発の[[継続的効果]]である。これが[[はずす|外れ]]てもコントロールは戻らない。そのため、[[バウンス]]や[[エンチャント]][[破壊]]と組み合わせれば、比較的安定した効果を得られる。
 
*激突を行うのは魅惑的な一瞥の[[コントローラー]]のターン終了時であって、エンチャントされているクリーチャーのではない。
 
*激突を行うのは魅惑的な一瞥の[[コントローラー]]のターン終了時であって、エンチャントされているクリーチャーのではない。
*激突からコントロール移動まではひとつの誘発型能力である。
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*激突からコントロール移動まではひとつの誘発型能力である。激突の結果を見てから[[対応して]][[生け贄に捧げる]]などはできない。
激突の結果を見てから[[対応して]][[生け贄に捧げる]]などはできない。
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*激突を行う対戦相手は、そのクリーチャーの(元の)コントローラーでなくてもよい。[[多人数戦]]では他の対戦相手を指定するだけで、激突の結果によらず、[[シナジー]]を崩したりもできる。
*激突を行う対戦相手は、そのクリーチャーの(元の)コントローラーでなくてもよい。
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[[多人数戦]]では他の対戦相手を指定するだけで、激突の結果によらず、[[シナジー]]を崩したりもできる。
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*このような、コントロールが行ったり来たりする効果は、[[くじけた忠誠/Fractured Loyalty]]や[[権利争い/Custody Battle]]など、本来[[赤]]に多かった効果である。
 
*このような、コントロールが行ったり来たりする効果は、[[くじけた忠誠/Fractured Loyalty]]や[[権利争い/Custody Battle]]など、本来[[赤]]に多かった効果である。
  
 
==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:ローウィンブロック]]
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*[[カード個別評価:ローウィン]] - [[アンコモン]]

2008年6月17日 (火) 09:04時点における版


Captivating Glance / 魅惑的な一瞥 (2)(青)
エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
あなたの終了ステップの開始時に、対戦相手1人と激突を行う。あなたが勝った場合、エンチャントされているクリーチャーのコントロールを得る。そうでない場合、そのプレイヤーがエンチャントされているクリーチャーのコントロールを得る。(激突を行う各プレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードを一番上か一番下に置く。自分のカードのマナ総量が大きいプレイヤーが勝つ。)


コントロール奪取系のオーラだが、これは少々変わっている。あなたターン終了時激突を行い、その結果によってコントロールが行ったり来たりする。

説得/Persuasionと比べて2マナ軽いのはよいが、つけてすぐには奪えない上に、奪えるか、それを維持できるかも運任せで不安定極まりない。安定して奪い続けるためにはライブラリー操作を駆使するなど、ひと手間かかってしまう。

構築では、深刻なデメリットを抱えたクリーチャーを押し付けるという使い方も考えられる。

参考

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