「Forethought Amulet」を編集中

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{{#card:Forethought Amulet}}
 
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[[インスタント]]か[[ソーサリー]]からの[[プレイヤー]][[本体]]への[[ダメージ]]を、最大2[[ダメージ]]に抑える[[アーティファクト]]
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[[呪文]]からの[[プレイヤー]]本体への[[ダメージ]]を、最大2ダメージに押さえ込む[[アーティファクト]]
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普通の[[置換効果]]なので、[[ウルザの激怒/Urza's Rage]]ですら2ダメージにしてしまう。
  
「[[呪文]]の無力化」系の[[パーマネント]]は奇襲性がないのが欠点だが、これは[[コスト]]なしで1[[ターン]]に複数の呪文をある程度は弱体化できるので、それなりに有効。ただし、[[マナ・コスト]]と[[アップキープ・コスト]]がやや[[重い|重く]]、そもそも本体に3点以上の[[火力]]を何度も撃たれる状況があまりないので、活躍できるかというと難しいところ。火力が得意な[[赤]]はアーティファクト[[除去]]を得意とするのも逆風。
+
一般にアーティファクトによる『呪文の無力化』系の能力は、奇襲性がないためあまり活躍できない。
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が、これはその性能の高さからそれなりに有効。
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まあ、『[[アップキープ・コスト]]がそれなりに[[重い]]』とか、『2点より小さくは押さえ込めない』とか、『そもそも3ダメージ以上を生む[[火力]]をそうそうデッキにいれない』とか、弱点も少なくはないが。
  
*「[[軽減]]」ではないため、[[ウルザの激怒/Urza's Rage]]のような[[軽減されない]]ダメージであっても2点になる。
+
また、火力を頻用する[[]]は、アーティファクト除去も得意なので、あまり役に立たないうちに壊されることもある。
*インスタントかソーサリーが[[発生源]]であるダメージならばすべて[[置換効果|置換]]されるため、[[圧倒する雷/Resounding Thunder]]の[[サイクリング誘発型能力]]によるダメージなども2点になる。
+
 
*自分が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している発生源からのダメージも置換されるため、プレイヤーへの[[全体火力]]を多用するのも良いかもしれない。
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インスタントやソーサリーである「[[発生源]]」からのダメージを軽減するので、[[圧倒する雷/Resounding Thunder]]のサイクリング誘発能力のダメージのような、呪文でない発生源からのダメージも軽減する。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:レジェンド]] - [[レア]]1
 
*[[カード個別評価:レジェンド]] - [[レア]]1
 
[[Category:レジェンドの再録禁止カード]]
 
[[Category:レジェンドの再録禁止カード]]

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