単独行/Errantry
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*これがついているクリーチャーのみを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している状態で、あなたがコントロールするクリーチャーすべてに[[攻撃強制]]が発生した場合、これが攻撃しないことは認められない。 | *これがついているクリーチャーのみを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している状態で、あなたがコントロールするクリーチャーすべてに[[攻撃強制]]が発生した場合、これが攻撃しないことは認められない。 | ||
*これがついているクリーチャーとこれがついていないクリーチャーをコントロールしている状態で、あなたがコントロールするクリーチャーすべてに[[攻撃強制]]が発生した場合、これだけで攻撃するか、これ以外のすべてが攻撃することしか認められない。 | *これがついているクリーチャーとこれがついていないクリーチャーをコントロールしている状態で、あなたがコントロールするクリーチャーすべてに[[攻撃強制]]が発生した場合、これだけで攻撃するか、これ以外のすべてが攻撃することしか認められない。 | ||
+ | *[[向こう見ずな技術/Madcap Skills]]と比べると、流石に時代の差を感じざるを得ない。 | ||
*Errantryとは、「武者修行」というような意味である。 | *Errantryとは、「武者修行」というような意味である。 | ||
2013年8月11日 (日) 00:33時点における版
Errantry / 単独行 (1)(赤)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+3/+0の修整を受けるとともに、単独でのみ攻撃できる。
2マナで+3/+0はわりと強めの部類だが、デメリットとしてそのクリーチャーは単体でしか攻撃が行えなくなる。
この手の強化系のオーラは、ウィニーなどのダメージ加速用に使われることが多いが、これは1体の攻撃担当をパワーアップさせるようなモノなので、ウィニーのような駒数で押すタイプのデッキにとっては、使うだけ損になることが多い。
それでも強化量は馬鹿にならないので、回避能力持ちなどにつけられるとかなり怖いのは確かだった。
あえて使うならば、手数が減るデメリットを軽減できる手段と組み合わせたい。例えば、後の果たし合いの場/Dueling Groundsなどとの組み合わせは悪くない。
- ブロックに使う分にはデメリットがないので、壁や再生持ちなどの「死なないけれど倒せない」傾向のあるブロッカーにつけるのは面白い。
- 手数で攻めてくる相手クリーチャーにつけて、減速させるという手もなくはない。もちろん、これによる相手の強化分を考慮に入れる必要はあるが、ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriverのようなクリーチャーは機能不全に陥るだろう。
- これがついているクリーチャーのみをコントロールしている状態で、あなたがコントロールするクリーチャーすべてに攻撃強制が発生した場合、これが攻撃しないことは認められない。
- これがついているクリーチャーとこれがついていないクリーチャーをコントロールしている状態で、あなたがコントロールするクリーチャーすべてに攻撃強制が発生した場合、これだけで攻撃するか、これ以外のすべてが攻撃することしか認められない。
- 向こう見ずな技術/Madcap Skillsと比べると、流石に時代の差を感じざるを得ない。
- Errantryとは、「武者修行」というような意味である。