運命をもてあそぶ者/Fatespinner

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[[対戦相手]]の[[ドロー・ステップ]]か[[メイン・フェイズ]]か[[戦闘フェイズ]]を[[飛ばす]][[ロック]]系の能力を持つ。しかしどれを飛ばすかは対戦相手が決められるので、少々使いづらい。
 
  
2体以上このカードが並んでいてもそれぞれにつき同じ[[ステップ]]なり[[フェイズ]]なりを選んでもよいのであまり意味がない。
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[[対戦相手]][[ドロー・ステップ]][[メイン・フェイズ]][[戦闘フェイズ]][[飛ばす]][[クリーチャー]]
*[[双頭巨人戦]]など[[共有チーム・ターン]][[ルール]]下でも、[[チーム]]内の人数ぶんだけ[[誘発]]するが、やはり同じものを選べるのでやはり一種類しか飛ばされないだろう。
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*[[ボール・ライトニング/Ball Lightning]]などの[[歩く火力]]は、ドロー・ステップを飛ばさないと[[プレイ]][[攻撃]]することができなくなるので、それなりの抑止力にはなる。
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「ドロー・ステップでの[[カード]]1枚」「メイン・フェイズでの[[土地]][[プレイ]]や[[呪文]]を[[唱える]]行為」「戦闘フェイズでの[[攻撃]]」のうちいずれかを諦めなければならない、と言えば聞こえはいいが、どれを飛ばすかを対戦相手が決められるので、結局一番不要なものを飛ばされるだけで終わってしまうため、[[ロック]]というには甚だ心もとない。[[マナレシオ]]が低く、[[除去耐性]]がないのも厳しいところ。[[リミテッド]]ならそれなりの抑止力として働くが、[[構築]]では厳しい。
*[[モミール・ベーシック]]で3ターン目に登場すると、極めていやらしい。通常、しばらくは[[戦闘フェイズ]]を飛ばす事になるだろう。
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*ターン中に、選んだステップが複数ある場合、すべてを飛ばす。[[連続突撃/Relentless Assault]]などで追加のフェイズを得たとしても、それらも飛ばされることになる。
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*複数の運命をもてあそぶ者を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していても、対戦相手は同じ[[ステップ]]や[[フェイズ]]を選ぶことができるため、基本的に意味はない。
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**[[双頭巨人戦]]など[[共有チーム・ターン]][[ルール]]下でも、[[チーム]]内の人数ぶんだけ[[誘発]]するが、同じものを選べるのでやはり一種類しか飛ばされないだろう。
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*[[ターン]]中に、選んだステップやフェイズが複数ある場合、すべてを飛ばす。[[連続突撃/Relentless Assault]]などで追加のフェイズを得たとしても、それらも飛ばされることになる。
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*[[ボール・ライトニング/Ball Lightning]]などの[[歩く火力]]は、そのターンの内に[[唱える|唱えて]][[攻撃]]しなければならない都合上、ドロー・ステップを飛ばさないとならないため、それなりの抑止になる。
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*[[モミール・ベーシック]]で登場すると、結構いやらしい。しばらくは戦闘フェイズを飛ばすことで対処できるが、最終的にはクリーチャーを出すか攻撃をするかのどちらかを諦めなければならなくなる。
  
 
==参考==
 
==参考==
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*[[ターン・フェイズ・ステップを飛ばすカード]]
 
*[[カード個別評価:ミラディン]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:ミラディン]] - [[レア]]

2016年2月14日 (日) 18:56時点における最新版


Fatespinner / 運命をもてあそぶ者 (1)(青)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)

各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーはドロー・ステップかメイン・フェイズか戦闘フェイズを選ぶ。そのプレイヤーはこのターン、選んだステップやフェイズを飛ばす。

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対戦相手ドロー・ステップメイン・フェイズ戦闘フェイズ飛ばすクリーチャー

「ドロー・ステップでのカード1枚」「メイン・フェイズでの土地プレイ呪文唱える行為」「戦闘フェイズでの攻撃」のうちいずれかを諦めなければならない、と言えば聞こえはいいが、どれを飛ばすかを対戦相手が決められるので、結局一番不要なものを飛ばされるだけで終わってしまうため、ロックというには甚だ心もとない。マナレシオが低く、除去耐性がないのも厳しいところ。リミテッドならそれなりの抑止力として働くが、構築では厳しい。

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