運命をもてあそぶ者/Fatespinner

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[[対戦相手]]の[[ドロー・ステップ]]か[[メイン・フェイズ]]か[[戦闘フェイズ]]を[[飛ばす]][[ロック]]系の能力を持つ。しかしどれを飛ばすかは対戦相手が決められるので、少々使いづらい。
 
  
2体以上このカードが並んでいてもそれぞれにつき同じ[[ステップ]]なり[[フェイズ]]なりを選んでもよいのであまり意味がない。
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[[対戦相手]]の[[ドロー・ステップ]]か[[メイン・フェイズ]]か[[戦闘フェイズ]]を[[飛ばす]][[クリーチャー]]。
*[[ボール・ライトニング/Ball Lightning]]などの[[歩く火力]]は、ドロー・ステップを飛ばさないと[[プレイ]][[攻撃]]することができなくなるので、それなりの抑止力にはなる。
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*[[モミール・ベーシック]]で3ターン目に登場すると、極めていやらしい。通常、しばらくは[[戦闘フェイズ]]を飛ばす事になるだろう。
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「ドロー・ステップでの[[カード]]1枚」「メイン・フェイズでの[[土地]]の[[プレイ]]や[[呪文]]を[[唱える]]行為」「戦闘フェイズでの[[攻撃]]」のうちいずれかを諦めなければならない、と言えば聞こえはいいが、どれを飛ばすかを対戦相手が決められるので、結局一番不要なものを飛ばされるだけで終わってしまうため、[[ロック]]というには甚だ心もとない。[[マナレシオ]]が低く、[[除去耐性]]がないのも厳しいところ。[[リミテッド]]ならそれなりの抑止力として働くが、[[構築]]では厳しい。
*ターン中に、選んだステップが複数ある場合、すべてを飛ばす。《連続突撃/Relentless Assault》などで追加のフェイズを得たとしても、それらも飛ばされることになる。
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*複数の運命をもてあそぶ者を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していても、対戦相手は同じ[[ステップ]][[フェイズ]]を選ぶことができるため、基本的に意味はない。
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**[[双頭巨人戦]]など[[共有チーム・ターン]][[ルール]]下でも、[[チーム]]内の人数ぶんだけ[[誘発]]するが、同じものを選べるのでやはり一種類しか飛ばされないだろう。
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*[[ターン]]中に、選んだステップやフェイズが複数ある場合、すべてを飛ばす。[[連続突撃/Relentless Assault]]などで追加のフェイズを得たとしても、それらも飛ばされることになる。
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*[[ボール・ライトニング/Ball Lightning]]などの[[歩く火力]]は、そのターンの内に[[唱える|唱えて]][[攻撃]]しなければならない都合上、ドロー・ステップを飛ばさないとならないため、それなりの抑止になる。
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*[[モミール・ベーシック]]で登場すると、結構いやらしい。しばらくは戦闘フェイズを飛ばすことで対処できるが、最終的にはクリーチャーを出すか攻撃をするかのどちらかを諦めなければならなくなる。
  
 
==参考==
 
==参考==
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*[[ターン・フェイズ・ステップを飛ばすカード]]
 
*[[カード個別評価:ミラディン]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:ミラディン]] - [[レア]]

2016年2月14日 (日) 18:56時点における最新版


Fatespinner / 運命をもてあそぶ者 (1)(青)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)

各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーはドロー・ステップかメイン・フェイズか戦闘フェイズを選ぶ。そのプレイヤーはこのターン、選んだステップやフェイズを飛ばす。

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対戦相手ドロー・ステップメイン・フェイズ戦闘フェイズ飛ばすクリーチャー

「ドロー・ステップでのカード1枚」「メイン・フェイズでの土地プレイ呪文唱える行為」「戦闘フェイズでの攻撃」のうちいずれかを諦めなければならない、と言えば聞こえはいいが、どれを飛ばすかを対戦相手が決められるので、結局一番不要なものを飛ばされるだけで終わってしまうため、ロックというには甚だ心もとない。マナレシオが低く、除去耐性がないのも厳しいところ。リミテッドならそれなりの抑止力として働くが、構築では厳しい。

[編集] 参考

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