運命をもてあそぶ者/Fatespinner
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+ | *複数の運命をもてあそぶ者を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していても、対戦相手は同じ[[ステップ]]や[[フェイズ]]を選ぶことができるため、基本的に意味はない。 | ||
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+ | *[[ターン]]中に、選んだステップやフェイズが複数ある場合、すべてを飛ばす。[[連続突撃/Relentless Assault]]などで追加のフェイズを得たとしても、それらも飛ばされることになる。 | ||
+ | *[[ボール・ライトニング/Ball Lightning]]などの[[歩く火力]]は、そのターンの内に[[唱える|唱えて]][[攻撃]]しなければならない都合上、ドロー・ステップを飛ばさないとならないため、それなりの抑止になる。 | ||
+ | *[[モミール・ベーシック]]で登場すると、結構いやらしい。しばらくは戦闘フェイズを飛ばすことで対処できるが、最終的にはクリーチャーを出すか攻撃をするかのどちらかを諦めなければならなくなる。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
+ | *[[ターン・フェイズ・ステップを飛ばすカード]] | ||
*[[カード個別評価:ミラディン]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:ミラディン]] - [[レア]] |
2016年2月14日 (日) 18:56時点における最新版
Fatespinner / 運命をもてあそぶ者 (1)(青)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーはドロー・ステップかメイン・フェイズか戦闘フェイズを選ぶ。そのプレイヤーはこのターン、選んだステップやフェイズを飛ばす。
1/2対戦相手のドロー・ステップかメイン・フェイズか戦闘フェイズを飛ばすクリーチャー。
「ドロー・ステップでのカード1枚」「メイン・フェイズでの土地のプレイや呪文を唱える行為」「戦闘フェイズでの攻撃」のうちいずれかを諦めなければならない、と言えば聞こえはいいが、どれを飛ばすかを対戦相手が決められるので、結局一番不要なものを飛ばされるだけで終わってしまうため、ロックというには甚だ心もとない。マナレシオが低く、除去耐性がないのも厳しいところ。リミテッドならそれなりの抑止力として働くが、構築では厳しい。
- 複数の運命をもてあそぶ者をコントロールしていても、対戦相手は同じステップやフェイズを選ぶことができるため、基本的に意味はない。
- ターン中に、選んだステップやフェイズが複数ある場合、すべてを飛ばす。連続突撃/Relentless Assaultなどで追加のフェイズを得たとしても、それらも飛ばされることになる。
- ボール・ライトニング/Ball Lightningなどの歩く火力は、そのターンの内に唱えて攻撃しなければならない都合上、ドロー・ステップを飛ばさないとならないため、それなりの抑止になる。
- モミール・ベーシックで登場すると、結構いやらしい。しばらくは戦闘フェイズを飛ばすことで対処できるが、最終的にはクリーチャーを出すか攻撃をするかのどちらかを諦めなければならなくなる。