停滞の監房/Stasis Cell

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[[脱水/Dehydration]]と同様、[[エンチャント]]した[[クリーチャー]]の[[アンタップ]]を阻止する[[オーラ]]。これもやはり、つけたクリーチャーをその場で[[タップ]]してくれるわけではないため、1回はタップする(つまり[[攻撃]]したり[[能力]]を使ったりする)機会を与えてしまう。
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[[脱水/Dehydration]]系の[[アンタップ制限]][[オーラ]]
  
追加の能力である付け替え能力にしても、[[脱水/Dehydration]]1つ分という[[起動コスト]]の重さはネック。また、つけたクリーチャーがタップされないという前述の弱点がここでも問題となる。
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これもやはり、[[つける|つけた]][[クリーチャー]]をその場で[[タップ]]してくれるわけではないため、1回はタップする(つまり[[攻撃]]したり[[タップ能力]]を使ったりする)機会を与えてしまう点がもどかしい。当然、[[警戒]]持ちに対しては無力。一方、独自の利点としてつけ替え[[能力]]を持っており、「[[中堅クリーチャー]]に対して使ってしまいたいが、後から出た[[フィニッシャー]]を対処できないと困る」という[[除去]]特有のジレンマがいくらか緩和されている点が特徴。[[起動コスト]]は4マナと[[重い]]ため易々と[[起動]]できるものではないが、おまけとしては十分。
  
[[リミテッド]]においては貴重な[[除去]]カードであるが、それでも[[デッキ]]に採用されないことは多い。
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[[リミテッド]]においては貴重な[[擬似除去]]カードであるが、[[マナ・コスト]]の重さと確実性の無さは大きな足かせ。可能なら他の除去を優先し、数合わせ程度に考えておきたい。
  
*[[棘茨の精霊/Bramble Elemental]]と別のクリーチャー(精霊から出たトークンでも可)を往復させれば、[[苗木]][[トークン]]を恒久的に出せる。8マナで2体なので[[セレズニアのギルド魔道士/Selesnya Guildmage]]と大体同じくらいの効率であるが、もし2体の棘茨の精霊がいればその効率は2倍になる。
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*つけ替え能力の[[対象]]にしたクリーチャーが[[解決]]時に[[不正な対象]]になった場合、このカードはそれまで[[エンチャント (キーワード能力)|エンチャント]]していたクリーチャーについたままである。外れたりはしない。
*付け替え能力の対象にしたクリーチャーが対象として不適正になった場合、このカードはそれまでエンチャントしていたクリーチャーに付いたままである。外れたりはしない(この辺りの挙動は[[装備]]と同じように考えてよい)。
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*[[棘茨の精霊/Bramble Elemental]]と別のクリーチャー(棘茨の精霊から出たトークンでも可)を往復させれば、[[苗木]][[トークン]]を恒久的に出せる。8マナで2体なので[[セレズニアのギルド魔道士/Selesnya Guildmage]]と大体同じくらいの効率であるが、もし2体の棘茨の精霊がいればその効率は2倍になる。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:ラヴニカ:ギルドの都]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:ラヴニカ:ギルドの都]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:コンスピラシー]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:コンスピラシー]] - [[コモン]]

2016年4月19日 (火) 19:58時点における最新版


Stasis Cell / 停滞の監房 (4)(青)
エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
(3)(青):クリーチャー1体を対象とし、それに停滞の監房をつける。


脱水/Dehydration系のアンタップ制限オーラ

これもやはり、つけたクリーチャーをその場でタップしてくれるわけではないため、1回はタップする(つまり攻撃したりタップ能力を使ったりする)機会を与えてしまう点がもどかしい。当然、警戒持ちに対しては無力。一方、独自の利点としてつけ替え能力を持っており、「中堅クリーチャーに対して使ってしまいたいが、後から出たフィニッシャーを対処できないと困る」という除去特有のジレンマがいくらか緩和されている点が特徴。起動コストは4マナと重いため易々と起動できるものではないが、おまけとしては十分。

リミテッドにおいては貴重な擬似除去カードであるが、マナ・コストの重さと確実性の無さは大きな足かせ。可能なら他の除去を優先し、数合わせ程度に考えておきたい。

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