永久監視の敷居/Ever-Watching Threshold

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自分が利益を得る形で[[攻撃]]を制限する[[エンチャント]]。
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[[攻撃]]されるたびに[[引く|ドロー]]できる、攻撃抑止の[[エンチャント]]。[[至高の審判者、イスペリア/Isperia, Supreme Judge]]が持つ[[能力]]の[[下位種]]的な能力。
  
[[色]][[点数で見たマナ・コスト]][[攻撃制限]]、いずれも[[プロパガンダ/Propaganda]]を意識したデザインである。あちらが[[マナ]]の支払いを課して相手にデメリットを負わせるのに対し、こちらは[[ドロー]]で自分が物量的優位に立つ。
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[[色]][[マナ・コスト]]、攻撃抑止[[効果]]など、いずれも[[プロパガンダ/Propaganda]]とよく似たデザイン。比較して、あちらが[[マナ拘束]]によって[[対戦相手]]の[[テンポ]]を削ぐのに対し、こちらは[[あなた|自分]]が[[アドバンテージ]]を得る形となっており、似ているようでかなり使い勝手が異なる。最も大きな差異は攻撃に[[コスト]]を要求しない点にあり、相手が「攻撃するという選択肢を取れない状態」にはならないので、ドロー覚悟で普通に攻撃される危険がある。よって、こちらは攻撃の抑止目的よりも変則的な[[ドローエンジン]]としての側面が強いと言え、得た[[カード・アドバンテージ]]をうまく利用できる構成の[[デッキ]]での採用が望ましい。
  
「不利を負って攻撃する」か「攻撃をあきらめる」のどちらかを相手に選ばせる、という点では従来の攻撃制限[[カード]]と同じコンセプトだが、実際に相手に与える影響は以下のような点で大きく異なる。
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[[統率者戦]]においては、[[開始時のライフの総量|初期ライフ]]が40と多い(=通常よりも何度も攻撃しなければならない)ので影響力が上がる。ただし[[フォーマット]]の特性上、常に継続的な攻撃でライフを攻められるとは限らず、[[無限コンボ]]などによる一撃必殺には無力なので、過信は禁物。
  
攻撃に[[コスト]]を要求しないため、相手が「攻撃するという選択肢を取れない」状態にならない。
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*継続した小さめの[[クロック]]に対して抑止力が強く、逆に一撃必殺級の攻撃を繰り出す相手には対して役に立たないという点はプロパガンダと同様。
*たとえばプロパガンダは複数枚置くことでコストの要求が重複し、攻撃に必要なマナを捻出できない状態に持ち込めたが、こちらは何枚置いてあっても相手は好きなだけ[[呪文]]を唱えて攻撃することができる。もちろん攻撃された時のドローは重複して増えるものの、この点では相手の自由にさせてしまいがちである。
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継続した小さめの[[クロック]]に対しては大きな抑止力を持つ。
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*わずかな時間で[[ゲーム]]が終わるほどの大[[ダメージ]]を受けると、そこまでにカードを何枚引いたかは問題にならなくなってしまうが、逆に[[ライフ]]減少のプロセスが長ければ、引いたカードを活かすタイミングが増えてくる。「毎[[ターン]]2点や3点のダメージを与えるためにカードを1枚ずつ引かせてしまうのは良くない」という考え方は、細部で異なるものの[[闇の腹心/Dark Confidant]]や[[ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena]]を見る限り間違いではない。
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総じて、安定した攻撃抑制効果を見込むというよりも、攻撃的な[[デッキ]]への切り札を探す、といった目的の方が採用しやすいだろう。
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[[統率者戦]]においては、初期ライフが40と多いので影響力が上がる。ただし[[フォーマット]]の関係上、継続的な攻撃でライフを攻められることは多くなく、[[無限コンボ]]などによる一撃必殺には無力なので、デッキに入れる際は注意したい。
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==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:統率者2018]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:統率者2018]] - [[レア]]

2018年8月25日 (土) 01:09時点における版


Ever-Watching Threshold / 永久監視の敷居 (2)(青)
エンチャント

対戦相手1人が攻撃するたび、それらがあなたかあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃しているなら、カードを1枚引く。


攻撃されるたびにドローできる、攻撃抑止のエンチャント至高の審判者、イスペリア/Isperia, Supreme Judgeが持つ能力下位種的な能力。

マナ・コスト、攻撃抑止効果など、いずれもプロパガンダ/Propagandaとよく似たデザイン。比較して、あちらがマナ拘束によって対戦相手テンポを削ぐのに対し、こちらは自分アドバンテージを得る形となっており、似ているようでかなり使い勝手が異なる。最も大きな差異は攻撃にコストを要求しない点にあり、相手が「攻撃するという選択肢を取れない状態」にはならないので、ドロー覚悟で普通に攻撃される危険がある。よって、こちらは攻撃の抑止目的よりも変則的なドローエンジンとしての側面が強いと言え、得たカード・アドバンテージをうまく利用できる構成のデッキでの採用が望ましい。

統率者戦においては、初期ライフが40と多い(=通常よりも何度も攻撃しなければならない)ので影響力が上がる。ただしフォーマットの特性上、常に継続的な攻撃でライフを攻められるとは限らず、無限コンボなどによる一撃必殺には無力なので、過信は禁物。

  • 継続した小さめのクロックに対して抑止力が強く、逆に一撃必殺級の攻撃を繰り出す相手には対して役に立たないという点はプロパガンダと同様。

参考

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