強風の力、イニアス/Inniaz, the Gale Force

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[[誘発型能力]]は永続的なコントロール変更効果であるが強制かつ[[対戦相手]]にもパーマネントを1つ渡す必要があるため、場合によっては攻撃クリーチャーの数を調整して誘発を抑える判断も必要となる。
 
[[誘発型能力]]は永続的なコントロール変更効果であるが強制かつ[[対戦相手]]にもパーマネントを1つ渡す必要があるため、場合によっては攻撃クリーチャーの数を調整して誘発を抑える判断も必要となる。
  
[[統率者戦]]では能力を遺憾なく発揮できる。自分は全体に影響を及ぼすパーマネントを多く入れて[[構築]]すれば被害は少なく、対戦相手の自身にのみメリットを受けるパーマネントを移動させることで優位に立つことができる。また、対戦相手にクリーチャーを渡し、自分はクリーチャーでないパーマネントを受け取って[[家路/Homeward Path]]を起動すれば自分の盤面を強化することも可能。
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[[統率者戦]]では能力を遺憾なく発揮できる。自分は全体に影響を及ぼすパーマネントや[[オーラ]]等のコントロールを変更しても意味のないものを多く入れて[[構築]]すれば被害は少なく、対戦相手の自身にのみメリットを受けるパーマネントを移動させることで優位に立つことができる。また、対戦相手にクリーチャーを渡し、自分はクリーチャーでないパーマネントを受け取って[[家路/Homeward Path]]を起動すれば自分の盤面を強化することも可能。
  
 
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**一度誘発した後に飛行クリーチャーの数が減っても[[スタック]]上の能力が取り除かれることはない。
 
**一度誘発した後に飛行クリーチャーの数が減っても[[スタック]]上の能力が取り除かれることはない。
 
*コントロールを移動させるパーマネントは、[[解決]]時に選ぶ。
 
*コントロールを移動させるパーマネントは、[[解決]]時に選ぶ。
*二人対戦の場合、[[あなた]]と[[対戦相手]]が互いにあなたが選んだパーマネントのコントロールを渡し合う形になる。
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*二人対戦の場合、[[あなた]]と[[対戦相手]]が互いに、あなたが選んだパーマネントのコントロールを渡し合う形になる。
 
*[[土地]]でないパーマネントをコントロールしていないプレイヤーがいたなら、そのプレイヤーは右隣のプレイヤーからパーマネントを貰うだけとなる。
 
*[[土地]]でないパーマネントをコントロールしていないプレイヤーがいたなら、そのプレイヤーは右隣のプレイヤーからパーマネントを貰うだけとなる。
 
*攻撃クリーチャーのコントロールを移動させた場合、それは[[戦闘]]から取り除かれる。通常それは[[タップ]]状態であるため、[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]に参加できない。
 
*攻撃クリーチャーのコントロールを移動させた場合、それは[[戦闘]]から取り除かれる。通常それは[[タップ]]状態であるため、[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]に参加できない。
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*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/lore-jumpstart-cards-2020-06-22 The Lore of Jumpstart on the Cards]([[Daily MTG]] 2020年6月22日)
 
*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/lore-jumpstart-cards-2020-06-22 The Lore of Jumpstart on the Cards]([[Daily MTG]] 2020年6月22日)
 
*[[カード個別評価:Jumpstart]] - [[レア]]
 
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*[[カード個別評価:Jumpstart: Historic Horizons]] - [[レア]]
 
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2021年9月1日 (水) 16:56時点における最新版


Inniaz, the Gale Force / 強風の力、イニアス (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー — ジン(Djinn)

飛行
(2)(白/青):ターン終了時まで、飛行を持つ攻撃クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。((白/青)は(白)でも(青)でも支払うことができる。)
あなたがコントロールしている飛行を持つクリーチャーが3体以上攻撃するたび、各プレイヤーは、その右隣のプレイヤーがコントロールしている、あなたが選んだ、土地でないパーマネントのコントロールを得る。

4/4

飛行を持つ攻撃クリーチャーパンプアップし、さらに飛行を持つクリーチャー3体で攻撃すればパーマネントコントロールを竜巻のように回転させてしまう伝説のジン

起動型能力起動コストは比較的重く限定的であるものの、全体パンプアップでありクロックの速度を上げることができる。

誘発型能力は永続的なコントロール変更効果であるが強制かつ対戦相手にもパーマネントを1つ渡す必要があるため、場合によっては攻撃クリーチャーの数を調整して誘発を抑える判断も必要となる。

統率者戦では能力を遺憾なく発揮できる。自分は全体に影響を及ぼすパーマネントやオーラ等のコントロールを変更しても意味のないものを多く入れて構築すれば被害は少なく、対戦相手の自身にのみメリットを受けるパーマネントを移動させることで優位に立つことができる。また、対戦相手にクリーチャーを渡し、自分はクリーチャーでないパーマネントを受け取って家路/Homeward Pathを起動すれば自分の盤面を強化することも可能。

[編集] ルール

  • 誘発型能力の誘発条件は、攻撃クリーチャー指定ステップターン起因処理で攻撃クリーチャーに指定したクリーチャーが3体以上飛行を持っていることである。
  • コントロールを移動させるパーマネントは、解決時に選ぶ。
  • 二人対戦の場合、あなた対戦相手が互いに、あなたが選んだパーマネントのコントロールを渡し合う形になる。
  • 土地でないパーマネントをコントロールしていないプレイヤーがいたなら、そのプレイヤーは右隣のプレイヤーからパーマネントを貰うだけとなる。
  • 攻撃クリーチャーのコントロールを移動させた場合、それは戦闘から取り除かれる。通常それはタップ状態であるため、ブロックに参加できない。
  • 双頭巨人戦の場合、チームや対戦相手に関わらず4人のプレイヤーの間でコントロールが回転する。チームの間で攻撃クリーチャーのコントロールが移動した場合も、それは戦闘から取り除かれる。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

Jumpstartの、単色だが友好色との混成マナ・シンボルコストに含む能力を持つ伝説のクリーチャーサイクル

[編集] ストーリー

ドミナリア/Dominariaイニアス/Inniazは嵐から力を得ているジンである。彼女が叶える願いは、それと等価の代償と一つである。長命の願いは愛する人の命と引き換えであり、高価な宝石と黄金の願いは掛け替えのない思い出の品と引き換えとなる。ジンの魔法を打ち消すことは決して簡単では無く、願いは慎重にしなければならない。

[編集] 参考

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